Wolfram Alpha (http://www.wolframalpha.com/)에서는 Google과는 또 다른 가능성을 볼 수 있었다.

THE SECRET BEHIND THE COMPUTATIONAL ENGINE IN WOLFRAM|ALPHA :
http://blog.wolframalpha.com/2009/05/01/the-secret-behind-the-computational-engine-in-wolframalpha/

Why does computation matter?
Because computation is what turns generic information into specific answers.

내가 좋아하는 작은 축구팀이 있었다.

어느 날 주전 공격수 몇몇이 얼마 동안 쉬게 되었고, 이를 대신할 선수들이 새로 들어왔다.
다른 팀에서 이적한 선수들이었는데, 거의 막 입문한 새내기 선수들이었다.
이들은 팀에 적응하기도 전에 이렇다 할 훈련도 없이 경기에 투입되었다.
그리고, 이전 선수들의 단점을 메우기보다는 오히려 팀의 단점을 더 확대시켰다.

새내기 선수들은 유소년 리그 경기도 뛰어 봤으니, 프로 리그에서도 잘 할 것이라 자신에 차 있었다.
그러나, 아직 전술적 이해가 떨어지고, 팀웍이라는 걸 몰랐다. 
유소년 리그에서 쌓아왔던 자신의 스킬이 통할것이라 생각한 나머지, 상대방 진영으로 무조건 뛰어들었다.

골문 앞에서 자리잡고 있다가, 미드필더 동료들이 패스해 준 공을 차 넣었다.
운이 좋게도 득점을 할 수도 있었다. 그러나 찬스가 났는데도 번번이 실패할 때가 많았다.
물론 자신의 실수라고 생각하지 않았다. 오히려 왜 자신에게 제대로 패스하지 않느냐고 동료 선수들을 다그쳤다.
그리고, 자신이 공을 잡으면 패스라는 게 없었다. 골문은 자신의 영역이니 침범하지 말라고 경고했다.
이들은 경기장에서 부리나케 몸을 움직이지만, 의미없는 움직임이 많았다.

주위 선수들이 주의를 줘도 듣지를 않았다.
자신은 유소년 리그를 충분히 경험했고 조기 축구에서도 에이스니까 신참 취급하지 말라고 한다.
오히려 주위 선수들이 무능하다며 지적했다. 참으로 프로(?)다운 생각이다.

이들은 팀웍이 약해서, 팀플레이가 제대로 살아나지 못하고 있었다.
게다가 전술적 이해가 떨어지며 시야가 넓지 못해서,
벤치에서 살피던 지식을 가지고 엉뚱한 자신의 전술만 고집했다.

팀의 사기도 매우 떨어지고 있어서 문제의 소지가 보였으며,
팀내의 몇몇 선수들과는 감정적인 골이 생기기도 했다.
이러한 문제를 드러내기 위해서, 자기도 경고를 받을 것을 감수하면서까지 
새내기 선수들과 충돌을 일으키는 선수들도 있었다.

코칭 스탭과 선수들은 감독에게 건의를 해 보았다.
새내기 공격수들이 팀웍이 약하고 말이 통하지 않으니 방안을 마련해 달라는 것이었다.
이대로는 리그에서 경기하는 것조차 어려워진다는 판단이었다.

그러나, 감독의 생각은 약간 다른 것 같다. 
오히려 멋모르는 새내기 선수들이 시야가 좁고 팀 커뮤니케이션이 잘 되지는 않지만,
다른 선수들보다 체력이 좋고  꼼꼼하니 좋은 재목이라고 생각했다.
팀플레이가 필요한지 모르겠으나, 설사 다소 부족하더라도 자신이 훈련시키면 좋은 선수가 될 것이라 확신했다.
장차 자신의 생각대로 잘 실행할 선수라고 생각했던 것이다.

이렇게 되니까, 새내기 선수들은 감독의 지시만 기다리고 기대하는 눈치였다.
팀웍은 거의 신경을 쓰지 않고, 주위 사람이 자기 플레이를 몰라준다고만 생각하게 되었다.

이 팀의 감독은 이전의 감독이 교체되면서, 얼마 전에 새로 부임했었다.
새 감독은 풋볼 선수 출신의 신임 감독이었다. -_-;;
풋볼과 싸커는 손과 발의 차이일 뿐, 크게 다르지 않다고 생각하는 것 같았다.

감독은 새내기 선수들과 몇몇 선수들에게 각각 주의와 충고를 하는 한편,
새내기 선수들과 사이가 좋지 않아 보이는 선수들은 포지션을 재배치한다.

새내기 선수들은 자신의 단점이나 잘못을 생각하지 못하고, 자기 확신과 독선에 빠지게 되었다.
가끔 팀내의 다른 선수들과 불화가 생겨서 힘들다고 느끼다가도, 잊어버리면 그만이었다.

그리고 팀 체계의 특성상 특정 플레이의 독점욕이 큰 화를 불러 일으키고 있다.
사실 이 팀의 다른 문제와 복합적으로 엮여서, 계속 문제가 해결되지 않고 있다.

결국, 팀웍을 회복하지 못한 이 팀은 조직력에 큰 구멍이 생기고,
그 해 리그에서도 좋은 성적을 내지 못했다.

대부분의 게임에서 개인의 역량보다는 팀의 역량에서 승패가 엇갈린다. 한 명의 개인이 정말 엄청 뛰어난 역량을 가지고 있어서, 만 명 이상 정도의 일을 혼자서 모든 것을 다 할 수 있다면... 뭐 그 정도라면? 그 한 명의 인성이 다소 좋지 않더라도 고개를 끄덕여 줄 수 있다.

하지만 저런 행동을 보이는 대부분 선수들이 그렇지도 않다. 여기에서 문제가 생기는 것이다. 다른 이들과 화합할 수 없는 이의 역량이라면, 팀에서는 배제하는 게 더 나을 수 있다. 그리고 Team Play를 만드는 데에 힘써야 하지 않을까?
이 부분을 해결할 때까지 기다리면 좋겠지만, 그러기에는 어려운가 보다.대부분 감독들은 다른 욕심 때문에 이 부분을 간과하거나 방관하기 일쑤다. 그냥 눈 앞에 당장 선수 투입을 원한다.

하지만, 이를 가만 두면 팀 전체 상황을 악화시킬 수 있다. 결국 사람들은 서로 영향을 주고 받기 때문에, 조직 전체에 여러 안 좋은 상황이 발생한다. 그 개인이 혼자서 해내어 플러스가 되는 것보다, 다른 이에게 불화를 일으켜 발생하는 마이너스가 훨씬 커지기 때문이다. 그 때는 대부분 왜 발생했는지도 모르는 복잡한 상황이 계속되고 있어 어지러운 상황이 될 것이다.

사람이 다른 사람과의 관계에서 기본으로 가져야 할 마음가짐과 태도라는 부분이 중요하다. 양보를 하거나 타협을 하라는 의미가 아니다. 또한 이게 단지 공자왈 맹자왈 하는 미덕을 이야기하는 것도 아니다.
사람이 사람에게 가지는 마음가짐이 실질적으로 조직의 역량에 큰 영향을 미치는 요소라는 점을 깨닫게 되었다.

대부분의 Job Qualification 에 아래 말이 괜히 쓰여져 있는 게 아니었다.
Be a team player ~!!!


삼가 고인의 명복을 빕니다.

민주주의.
원칙과 소신.
토론과 참여.
탈권위주의.
사람사는 세상.

기억하겠습니다.
Super Crunchers: Why Thinking-by-Numbers Is the New Way to Be Smart

슈퍼크런처 - 8점
이언 에어즈 지음, 안진환 옮김/북하우스

                           Daum 책 상세보기>

영화를 보고나서, o.park님의 집에서 인터넷 서핑을 하는 중이었다.
온라인 서점에서 읽을 만한 책들을 찾아보고 있었는데, o.park님이 내가 관심 있을 것 같다면서 이 책을 추천해 주셨다. 장바구니에서 <넛지(nudge)>대신에 이 책을 담았다. 역시 재미있는 내용이었고, 단숨에 읽을 수 있는 책이었다.

이 책을 통해서, Number Cruncher 단어를 알게 되었는데, 수치 데이터 분석가를 칭하는 말이라 한다. Super Cruncher 는 새로운 부류의 넘버크런처라고 소개되고 있으며, 주로 data mining과 같은 대규모의 데이터들을 분석한다는 의미로 저자가 만들어낸 단어인 것 같다.

이 책은 Data 기반의 의사결정이 유용함을 이야기한다. 저자는 이 책의 제목을 원래 <직관의 종말>로 지었다고 한다. 이 제목이 책의 전체적인 내용을 잘 요약해 주는 듯 하다. 다양한 사례를 바탕으로, 의사결정과정에서 소위 전문가들의 직관에 기반한 예측보다 더 유용하다고 주장한다. 저자는 몇 장에 걸쳐서 현재 전문가들이 직관으로 판단하는 것들보다 슈퍼크런칭을 활용한 의사결정이 더 경제적이고 예측력이 높다고 말하고 있다.

물론, 데이터 분석이 잘못된 경우도 짚고 넘어가기도 한다. 또한, 슈퍼크런칭은 직관을 대체하는 것이 아니라 상호 보완하는 것이며, 전문가의 직관과 슈퍼크런칭 두 가지가 모두 필요할 것이라 이야기한다. 그런데 의사결정과정에서 대체와 보완이 이루어지는 부분에 논쟁이 있을 법하다. 저자는 의사결정과정에서 슈퍼크런칭이 직관을 대체하고 있으며, 대체하게 될 것이라고 말한다. 올바른 슈퍼크런칭을 하기 위한 가설단계, 그리고 결과를 검증, 해석하고 활용하는 과정에서만큼은 직관이 필요하다는 것을 인정하며, 전문가의 역할이 변화해야 한다고 주장한다.

저자가 슈퍼크런칭의 효과가 괜찮다는 것을 이야기하지만, 효율성을 이야기하는 측면도 있다. 비슷하거나 더 적은 비용을 들여도 전문가들의 판단만큼은 가능하거나 때로는 더 나은 판단이 가능하다는 이야기인 것 같다. 하지만, 현재 우리가 전문가라고 부르는 사람들 또는 그들이 내리는 판단에 대한 검증하고 피드백을 주는 시스템 자체가 문제는 아닐까라는 의문이 든다. 전문가들이 지식을 독점하고 울타리를 쳐 놓고 있기 때문에 나타나는 문제일 수도 있다는 생각을 해 본다. 이것을 고려하지 않고서, 슈퍼크런칭이 전문가들의 판단과 동등하거나 앞선다고 말하기는 힘들 것 같다.

그리고, 이 책에서 이야기하는 것과 같이, 전문가 혹은 인간의 역할이 컴퓨터에게 지식을 먹이는 것으로 끝나는 것일까? 과연 노동의 종말에서 직관의 종말까지 이어지는 것일까? 오히려, 전문가가 올바른 판단을 할 수 있도록, 슈퍼크런칭이 전문가들에게 의사결정지원시스템(Decision Support System)으로서의 역할을 다 하면 되지 않을가? 그리고, 앞서 말한 바와 같이 전문가들과 그들이 내린 판단들을 종합하고 검증할 수 있는 체계도 필요할 것 같다. 

이 책을 보면서, 전문가나 직관에 대해 이런 생각을 해 보았다. 직관이란 일종의 데이터 분석의 산물이 아닐까? 컴퓨터로는 가능하지 않은 처리까지도 가능한 부분이 아닐까? 인간의 두뇌는 경험이나 관찰을 통해, 무의식적으로 또는 의식적으로 데이터 분석을 하고 있으며, 거기에서 발생하는 패턴에 관한 지식들이 직관으로 나타나는 것이 아닐까? 경험했던 데이터와 동일한 분야에 적용할 수도 있고, 전혀 다른 분야에 적용할 수도 있다. - 이것은 경험론에 가까운 생각인 듯 하다. 물론, 직관에 대해서는 반대의 해석도 가능하다. - 이전에 <생각의 탄생>을 읽으면서도 비슷한 생각을 했다. 사람은 누구나 비슷한 사고방식의 메커니즘을 가지고 있는데, 우리가 천재라고 부르는 이들은 이러한 사고를 더 잘하는 것은 아닐까? 그런데, 이 메커니즘에는 인간 고유의 심리적 요인들이 개입되면서 편중됨이 생기고, 심리적 요인들이나 직관들은 슈퍼크런칭 분석이나 해석에도 개입될 것 같다.

이것은 좀 다른 이야기일 수도 있으나, 의사결정, 민주주의, 데이터에 관한 생각을 덧붙인다.
사람의 직관에는 편향이 들어가기 마련이긴 하다. 예전에는 막연히 역사를 객관적으로 서술하는 것이 좋다라고 생각에서부터 시작하여, 올바른 의사결정을 위해서는 의사결정하는 사람이 객관적이어야 할 것이라고 생각했다. 그런데, 과연 사람으로서 얼마나 객관적일 수 있을까라는 의문이 들었다. 개인의 주관을 배제한다는 것이 참 어렵고도 어려운 일이라 생각하기 때문이다.
그러다가 어는 순간부터는 한 사람 한 사람이 모두 객관적이 될 필요가 없다는 결론에 도달했다. 사람은 누구나 자신의 가치관을 가지고 의사결정을 할 수 있다. 개인은 뚜렷한 자기 생각을 가질 필요가 있다. 다만, 다양성을 인정하는 것이다. 개인이 각자 다른 주관을 가지고 주장할 수 있도록 말이다. 그럼, 모자이크를 멀리서 보면 한 가지 색처럼 보이듯이, 이들이 모이면 어떤 합의점이 보이지 않을까? 주관적인 개인들이 모여서 의사결정을 하면 좀 더 객관적이고 올바른 의사결정을 할 수 있지 않을까? 이 과정에서 토론이나 데이터 기반의 의사결정방법도 올바른 의사결정 과정에서 좋은 도구로 사용될 수 있을 것이다. 여기에서 반드시 필요한 것은 서로 공감하는 '의사결정 Rule'과 '오픈 마인드'인 것 같다. - 아무래도 다른 책에서 알게 된 '사회정의'와 '똘레랑스' 개념에서 영향을 받은 것 같다. 두 가지로 생각을 정리하고 보니, 비슷한 점이 보인다.


아래 두 가지는 저자가 슈퍼크런칭의 이해를 돕기 위해서 가르쳐 준 내용을 메모했다.

1. 슈퍼크런칭을 유용하게 만드는 2가지 방법론
1) 회귀분석
2) 무작위 추출법
: 이 책에 나오는 분석은 주로 회귀분석과 무작위 추출법을 기반으로 한다고 한다. 회귀분석 대신에 Neural Network를 사용하기도 한다는데, 거의 회귀분석을 이야기한다. 실험계획을 통해서 변수를 제어하고 데이터를 수집하는 것보다는, 주로 대규모의 데이터를 무작위 추출하여 사후 회귀분석을 실시한다. 현실에서는 회귀분석이나 t-test처럼 간단한 분석방법을 가장 많이 사용한다고 강의시간에 들은 기억이 난다.

2. 직관과 숫자 사이를 오고 갈수 있는 데에 유용한 도구 2가지
1) 2SD 법칙
: 예전에 들었던바로는 two-sigma 법칙으로도 불리는 것 같다. σ (sigma) = standard deviation 이니........
  무작위와 분산도를 통해서, 표준편차와 신뢰도, 유의확률의 관계를 이해하는데 도움이 된다고 한다.
2) 베이즈의 정리
: 학습의 과학. 새로운 정보가 들어올 때, 예측과 직관을 수정해 나간다.


* 슈퍼크런칭 성장 계기
슈퍼크런칭이 성장하게 된 발판은 무엇이었을까? 저자는 슈퍼크런칭의 성장 배경으로 아래와 같이 3가지 후보를 제시하고, 그 중에서 저장장치의 가격 하락을 꼽는다. 그러나 이 부분을 이유라고 보기에는 어려운 듯 하다. 그보다는 3가지 모두 슈퍼크런칭의 활용에는 반드시 필요한 배경이 있는데, 다만 스토리지 부분이 가장 마지막에 성공했기에 그렇게 보이는 것이 아닐까 싶다.
1) CPU 처리능력 증가
2) Network 통신대역폭 증가
3) 비용 대비 저장용량 증가

* BI 서비스 및 기업
이전에 포스팅했던 글(http://node.tistory.com/52)에서도 언급했고,
<Big Switch>의 리뷰 (http://node.tistory.com/55)에서도 생각했던 부분이 있다.
바로, 통계분석이나 BI (Business Intelligence)의 유틸리티 서비스가 가능할 것인가이다.
그리고, 그 만큼의 가치가 충분할 지도 궁금했다.

이 책의 부록에 따르면, 주요 BI 기업들의 M&A 일지가 나온다.
2007년 04월. Oracle : Hyperion Solutions Corp. 인수. 33억 달러
          10월. SAP : Business Object 인수. 48억 달러 68억 달러 (= 48억 유로)
          11월. IBM : Cognos 인수. 49억 달러

저자는 SAS 인수 가능성을 이야기하며, 인수자로 Terra Data 를 예상한다.
나도 왠지 SAS가 다른 기업에 인수되지 않을까 생각했었는데… SAS기업문화를 보면 그렇지 않은 것 같기도 하고…

* URL 메모
farecast.com
www.teradata.com

* 덧붙임 01)
2009년 08월. IBM : SPSS 인수. 12억 달러
  http://www.eikorea.com/news/articleView.html?idxno=1163

* 덧붙임 02)
2007년 10월. SAP : Business Object 인수. 48억 달러 68억 달러 (= 48억 유로)
  >> 책 내용에 틀린 것이 있다.
       번역상 오류인지 원문에도 그런지는 모르겠다. 48억 달러가 아니라, 48억 유로 (= 68억 달러)이다.
  >> 원문도 문제임. ...
       ... in October, SAP purchased Business Objects for $4.8 billion ...
       ==> $6.8 billion ...


몇 달 전에인가 TV에서 중국드라마 <초한지>를 본 적이 있다.
<삼국지(연의)>처럼 역사 소재의 유명한 이야기이지만, 언제 봐도 재밌는 것 같다.

유방이 진나라 멸망 이후의 중원을 차지할 수 있었던 데에는 뛰어난 인재들이 주변에 있었기 때문이다.
유방의 한나라는 뛰어난 라이벌이 있었는데, 바로 항우의 초나라이다.
항우는 당시 걸출한 영웅으로 사람들은 그를 초패왕으로 불렀다.
항우에게는 뛰어난 책사였던 범증이 있었고, 휘하에 뛰어난 장수들도 있었다.
유방에게도 장량, 소하, 번쾌 등의 인재들이 있었다.

초한지에서 가장 하이라이트에 등장하는 사람은 바로 한신이 아닐까.
한신은 다다익선의 주인공이기도 하고, 무명 시절 가랑이 사이를 기어가는 이야기도 유명하다.
그 밖에 토사구팽, 배수진도 한신의 이야기이다.

드라마에서도 한신의 이야기는 재미있다.
다들 잘 알고 있는 내용이겠지만, 드라마로 다시 봐도 재미있다.

초한지에서 유방은 초나라의 압박으로 한중으로 들어간다.
항우의 눈을 속이기 위해 잔도를 불태우고, 한중을 통해 촉으로 들어가게 된다.
촉은 지금의 성도가 있는 쓰촨성(사천성) 지역으로, 역사적으로 참 재밌는 지역이다.
삼국지에서도 유비가 적벽대전 이후 촉한을 세우는 곳이 당시의 익주였던 이 곳이다.
중원으로 이어지는 길이 북쪽의 한중과 동쪽의 형주 지역 두 군데인데, 이러한 지정학적인 특성 때문에 역사에 여러 번 등장한다.

한신은 원래 초나라로 들어갔다가 인재를 구하던 장량의 추천을 받는다.
한신의 재능은 초나라에서도 알았던가보다. 초나라는 그가 유방이 있는 촉 땅으로 가지 못하도록 막는다.
한신은 초나라의 눈을 피해 촉으로 들어가게 되는데, 바로 장량의 추천서를 내밀지 않는다.

유방은 한신의 재능을 바로 알아보지 못한다.
처음에 유방은 주위의 추천에 못이겨, 등용을 하게 된다.
창고 관리 같은 일을 맡기는데, 한신은 이것을 단번에 정리한다.

이것은 유비가 봉추라 불리던 사원 방통을 등용하는 과정과 비슷하다.
한신이 촉을 나와 한나라를 세우게 해 줬다면, 방통은 촉으로 들어가 (촉)한나라를 세우게 해 준다.

유비도 봉추를 겉만 보고 판단해, 조그만 지방의 관리 같은 걸 맡겼다.
다르게 생각하면 신중히 판단한 것이고, 어떻게 보면 편견에 사로잡혔던 것이라 할 수 있다.
인재를 바로 보는 눈이 없었다. 하지만, 모두 장량이나 제갈량처럼 자신이 신뢰하는 인재의 말을 새겨 들었다.
- 둘 다 이름이 량이라는 점도 공통점이군. 한자는 다르지만...

한신은 촉나라에서 벗어나기 위해 도망가는데, 소하가 그를 따라가서 겨우 설득해 데려온다.
결국 한신은 대장군이 되고, 촉을 나와 초나라와 마지막 전투에서 승리하는 데에 결정적인 역할을 한다.
그 공으로 한왕에 봉해지지만, 그 후 숙청당하면서 토사구팽의 주인공이 된다.

애초에 등용이 안 되는 게 좋았을까? 숙청이 되더라도 우선 등용되어 뜻을 세우는 것이 좋았을까?
한신은 어느 쪽이 더 행복한 삶을 살았던 것일까?

Use Storytelling Techniques to Pitch Better, Sell Faster, and Win More Business
5가지만 알면 나도 스토리텔링 전문가

5가지만 알면 나도 스토리텔링 전문가 - 6점
리처드 맥스웰.로버트 딕먼 지음, 전행선 옮김/지식노마드

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5가지만 알면 스토리텔링 전문가가 된다니… 
그 5가지는 무엇인가? 바로 열정, 영웅, 악당, 깨달음, 변화가 그것이다.
저자는 위 5가지를 각각 그리스 철학에 등장하는 5원소 - 불, 흙, 물, 공기, 에테르(공간)에 대응시킨다.
그런데, 이것은 오히려 신화의 서사구조와 닮았다는 생각이 들었다.

책 전체 내용보다는 일부 몇 가지 내용이 기억에 남는다.

1. 의사결정의 핵심: 사람의 감정
역사나 소설, 무협지 등을 보면, 주인공들은 꼭 감정에 치우친 선택으로 인해서 어려움을 겪게 된다.
물론, 그 어려움을 극복하는 과정에서 스토리가 진행되지만...

어릴 적에는 의사결정에 감정이 개입되면서 안타까운 결과를 가져온다고 생각했다.
인간은 비합리성 혹은 제한된 합리성 내에서 의사결정을 하게 되는데, 이를 극복해야 한다고만 생각했다.
이것만으로는 뭔가 설명되지 않는 것들이 많았고, 기계와 다른 인간의 고유성이 무엇일까라는 의문이 맴돌았다.
그런데, 스토리텔링에서는 오히려 사람이기에 가지는 감정들이 결국은 의사결정에서 핵심이라고 이야기한다.

감정에 대한 이러한 선입견이 존재하는 이유는 감정이 사업적 판단을 흐린다고 생각하기 때문이다. 하지만 그것은 사실이 아니다. 감정은 의사결정 과정에서 핵심적인 요소로 작용한다. (p.191)

사실, 이 책에서는 어떤 사실을 감정으로 포장하는 것으로 스토리텔링을 정의한다고 볼 수 있다.
그래서, 감정이란 요소가 왜 중요한 지에 대해 이야기한다.
다른 이야기인 것 같지만, 의사결정에서 여러 사람들의 감정이 중요하다는 것은 틀린 말이 아닌 듯 하다.

사람들에게 감동을 안겨 주는 것은 영화 흥행 요소에서도 중요하다.
스타배우를 기용하면 개봉 첫 주에나 관객을 끌어 모으지만, 영화의 마지막 10분을 잘 만들면 흥행을 기록할 수 있다. (p.190)

개봉 초기에는 배우 누구라는 브랜드를 보고 영화를 보러 갈 수도 있지만,
영화의 흥행을 좌우하는 것은 결국 입소문이라는 것이다. 그 입소문은 영화의 마지막 10분 동안의 기억에 좌우된다.
이 부분이 바로 영화가 끝나고 극장을 나갈 때 기억하게 될 장면이기 때문이다.

2. 스토리텔링 사례
이 책에는 미 해병대 이야기가 유독 많이 나오는데, 스타크래프트의 마린만 생각났다. -_-;;
미 해병대 이야기 외에 인상적인 사례는 타겟 (Target)의 프로모션 이야기였다.
버즈톤의 창립 CEO 리즈 헬러가 이 프로모션을 기획했다고 하는데, 이 이야기가 기억에 남는다.

이야기를 읽다보면, 크리스마스에 Badge선을 이벤트 장소로 꾸미고,
Red&white의 여인들이 베스파를 타고 다니면서, 길거리 홍보를 하는 장면이 떠오르는데,
왠지 우리나라에서는 명동거리가 떠올랐다. 

건축가 롬 폼페이가 안트로폴로기 매장을 디자인한 사례도 기억에 남는다.
그는 안트로폴로기를 찾는 사용자들에게 '변신의 경험'을 제공하고자 한다.
이를 위해, 3C - Culture, Commerce, Community - 를 강조한다. 

미국 대형몰이 연간 평방피트 당 $330 의 매출의 올리는 데 반해, 
안트로폴로기는 연간 평방피트 당 $800 의 매출을 올리고 있다고 한다.


* 거울신경세포
예전부터 나를 포함해서 사람들이 스포츠 관전에 열광하는 이유가 궁금했다. 
거울신경세포가 나름 그런 이유를 설명할 수 있을 것 같다. (Daum 백과사전 보기)

* 인상적인 구절 :
누군가는 운전을 해야한다.
핸들 잡는 것을 두려워하지 말라.
영웅은 언제나 능동적이다. (p.125)
이 구절을 읽다가, 나의 경험이 생각났다.
비록 영웅과도 거리가 멀고 펑크는 났지만.... 
순수하게 두려워 하지 않았던 경험...  -_-;;




화폐전쟁 - 6점
쑹훙빙 지음, 차혜정 옮김, 박한진 감수/랜덤하우스코리아

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이 책은 처음 나왔을 때, 각 인터넷서점 메인화면에 홍보를 많이 하는 것을 보고는 읽어 볼까 생각했었다.
그 때는 유행을 타는 책보다 고전을 좀 더 읽어 보려는 생각에, 구매리스트에만 넣어두었다.
그 이후에 서점에 갔다가 우연히 좀 읽어 봤는데, 화폐 발행과 기축통화에 대한 이야기가 흥미로워서 구입해서 읽었다. 중국인이 지은 책이라서 그런지, 옮긴이가 말하기를 중국에서는 아주 인기있는 책이라 한다.

로스트 차일드家에서 시작된 국제금융자본의 배후세력에 대한 이야기가 나온다. 이것들은 모두가 진실인지 아닌지 판단하기 힘들다. 음모론에 가까운 내용이긴 한데, <먼 나라 이웃나라>의 미국편에서 잠깐 다루던 내용과 같다. 금융자본세력의 배후에 관해서는 진실은 알 수 없기에 - 옮긴이도 서문에서 이야기 했듯이 진위여부를 가리는 것은 중요하지 않다. 이 책에서 나타나는 화폐와 기축통화의 현상을 보는 것은 의미가 있을 듯 하다.

중국 특유의 중국 중심의 세계관이 드러난다. 채무화폐인 달러 중심의 기축통화를 비판하고, 위안화를 금 본위의 기축통화로 준비하자는 것 같다.
이 책에서 화폐는 두 가지로 구분할 수 있다. 하나는 채무화폐인데, 화폐를 발행한다는 것은 국가가 국민이 미래에 지불할 세금을 담보로 민영 중앙은행에서 돈을 빌리는 것이다. 이 돈을 밖으로 유통시키는 것이다. 또 하나는 금과 같은 성실화폐 또는 비채무화폐인데, 성실하게 일을 하고 그 댓가로 발행 및 유통하는 화폐이다. 이는 어쩐지 부가가치는 토지(자연)에서 인간의 노동에서만 비롯된다고 하는 이야기와 유사한 듯 하다.
우리나라 이야기도 언급이 되는데, 같은 논리로 IMF 금융위기를 극복하는 데에 금모으기 운동이 유효했던 게 아닌가 하는 주장을 한다.

이 책을 보다가 보면, 언젠가 경제학 책에서 봤던 '오즈의 마법사'이야기가 생각난다.
도서관에 갔다가 <달러>라는 책을 조금 봤는데, 비슷한 내용을 다루고 있었으며 오즈의 마법사 이야기도 언급된다.
한 가지 재미있었던 점은 금을 비유해 일양지라는 무공이 언급되는데, 중국 무공 중 하나라고 한다.
예전에 읽었던 소설 영웅문에서 왕중양과 일등대사가 쓰는 무공이다.
거대해 보이는 달러 거품 체계의 치명적 급소는 '신용'에 있었다. 황금은 무공의 절대 고수답게 달러의 급소를 명중하는 '일양지'무공을 쓴 것이다.


프로젝트 오일러 다시 도전...
어려운 문제에 도전했다가 잘 안 풀려서, 쉬워 보이는 문제부터 풀었다.

Problem 20 : Find the sum of digits in 100!

이 문제를 푸는 알고리듬은 간단한데, R에서 문제는 자릿수가 커지면 근사치로 계산되고 유효숫자로 표현된다는 것이다.
그래서, 자릿수를 유지하면서 정확한 수치로 계산되도록 했다.
숫자를 텍스트 배열로 변환해서 푸는 방법도 있을 것 같았으나, 10진법 개념을 그대로 활용해서 풀었다.
문제를 풀고 난 후에, 다른 사람들이 공유한 코드를 보니, 간단하게 서너 줄로 작성한 다른언어 코드도 보였다.


위(위 밑줄친 부분)에서는 자릿수를 구하기 위해 log 연산의 기본 특징을 사용했는데, 일반화시키면 아래와 같다. 

비슷한 문제로 아래 16번 문제도 있었다.

Problem 16 : What is the sum of the digits of the number 21000?



아래는 Python코드다. 위의 R보다는 훨씬 편하고, 처리속도도 빠르다.


빅스위치


  빅 스위치 - 8점
  니콜라스 카 지음, 임종기 옮김/동아시아 

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커다란 스위치가 그려져 있는 표지가 인상적이다.
주로 Utility Computing 의 가능성에 대해 이야기하고 있는데, Cloud Computing, Grid Computing, SaaS 의 개념들이 혼용되어 쓰이고 있기는 하다.

이 책의 저자 Nicholas Carr 는 2003년 5월에 HBR (Harvard Business Review)에 <IT Doesn't Matter>라는 글을 기고한 적이 있다. Nicholas Carr는 IT가 이미 필수적이고 일상화되어서 기업들이 Information System 구축만으로는 더 이상 경쟁에서 차별화된 경쟁우위를 지닐 수 없다고 이야기한다. 이제는 IT가 비즈니스의 무기가 아니라, 비즈니스를 하기 위해 반드시 지불해야 할 비용에 불과한 것이라는 의미이다. 이 기사는 당시 IT 업계와 학계에서 뜨거운 논쟁을 일으켰다. 특히, IT 관련 제품과 서비스로 비즈니스를 하는 IT 업계로서는 당연한 반응이었다. IT가 중요하지 않다니… IT가 중요하지 않다면, 그들은 모두 고객들에게 거짓말을 한 것이다.

이 기사를 처음 읽을 당시에는 IT에 관심을 가지고 공부하던 학생으로서 약간 허탈한 기분이 들었다. 이 기사에 반대를 할 만한 경험이나 근거를 가지고 있지 않았고, 다른 생각을 가지기 힘들었다. 사실 그 반대편에 있는 기사들은 읽어보지 않았고, 이에 대해 깊게 생각해 보지 못한 것 같다. 그래서, Information System 구축이나 보유 자체가 경쟁우위를 가질 수 있다기 보다는, 어떤 목적에 어떻게 활용하느냐가 더 중요할 것 같다는 - 너무나 편리한 - 결론을 내렸다.

아무튼 이 책을 보면서, 당시의 생각을 다시 정리하게 되었다. 정보기술 혹은 정보시스템은 역시 ‘도구’에 지나지 않았다. 도구가 널리 보급되기 이전에는 그 도구를 가졌느냐, 가지지 못했느냐에 따라서, 경쟁에서 유리한 고지를 점할 수도 혹은 그렇지 않을 수도 있다. 하지만 그 도구가 널리 퍼지게 되면서부터는 그 도구를 어떻게 활용하는지가 더 중요해지는 것이다. 인류역사상 철기 보급에서도 보여지는 모습인 듯 하다. 드라마 <주몽>이 생각나는 것은 왜일까? -_-;;

이 책에서 Nicholas Carr는 위 기사에서 펼친 자신의 생각을 이어나간다. <IT Doesn't Matter>에서도 IT를 철도나 전기에 비교하고 있는데, 이 책에서는 전기 유틸리티에 대한 이야기를 좀 더 이어나간다. 전기 기술과 전기 유틸리티가 널리 퍼져서 사회가 변화한 과정을 이야기하면서, 최근까지의 Computing 기술의 유사성을 지적한다. 최근에는 유틸리티 컴퓨팅이 가능해졌으며, 미래에는 유틸리티 컴퓨팅의 시대가 올 것이라 예측하고 있다.

이 책은 두 부분으로 나뉘는데, 이 책에서 흥미로운 것은 앞 부분의 전기 유틸리티의 이야기이다. 뒷 부분의 유틸리티 컴퓨팅에 대한 이야기는 별다른 것은 없고, 이 분야에 관심있는 사람이라면 새로운 내용도 많지 않다.
전기 유틸리티에 대한 이야기는 두 시스템의 창조자에 대한 이야기로 시작한다.
Tomas Edison이 Technology System을 발명했다면, 이어서 Samuel Insull은 Business System을 발명했다.
그러고 보면, IT 기업의 성공에는 두 명의 파트너 혹은 두 분야의 파트너들이 있는 경우가 많을 것 같다. 빌 게이츠는 폴 앨런과 MS를 세웠으며, 스티브잡스는 워즈니악과 Apple을 만들어낸 것도 그러한 예시인 것 같다.

* <IT Doesn't Matter>의 반대 의견들
이번 기회에 반대론자들의 기사도 읽어보았다.
서로 IT를 바라보는 관점에 차이가 있는 듯 하다. Nicholas Carr는 IT를 Information System 혹은 IT 기술 그 자체로 보고 있는 것 같고, 반대론자들은 IT 기술 그 자체뿐만 아니라, 상호 보완이 필요한 자원들까지도 포함해서 생각하는 것 같다. 반대론자들은 Nicholas Carr가 IT 기술의 보급을 나타내기 위해 제시한 컴퓨터의 보급 추이 그래프를 지적하는데, 컴퓨터의 보급으로 IT 기술 자체를 대체할 수 없다는 것이다. 또한, 반대자들은 기술의 발전과 새로운 기술의 보급이 오히려 새로운 기술과 예전의 기술의 격차를 가져오고 있다고 이야기하는 듯 하다.

* 새로운 공리주의자들?
이 책에서 “컴퓨팅의 미래는 새로운 공리주의자들의 것이다.”라는 구절이 나오는데, 공리주의자들의 등장이 좀 생뚱맞다. (원문: The future of computing belongs to the new utilitarians.)에서 'utilitarians'를 그대로 번역한 듯 하다. 이 구절에 앞서서 utility라는 단어가 이미 많이 나오고 있다. 'utility'는 글자 그대로 유틸리티라고 번역했으면서도, 'utilitarians'는 공리주의자들'로 번역해서 당황스러웠다. 저자는 'utility'가 지니는 여러 의미를 담으려는 의도로 'utilitarians'에 비유해 표현한 것 같은데, 한글로는 딱히 적당한 단어가 없는 것도 사실이다. 그나마 공리주의자들로 번역하는 게 그나마 그 의도를 살리는 것 같기도 하고......


2008년 마지막 날...

2008년 나의 키워드.
오늘과 내일을 구분할만큼 다르지 않은 것 같다.

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