수첩 메모 옮김.

D-0 (일요일): 제주 도착, 롯데마트
D+1 (월요일): 컴퓨터 셋팅, 맥주 w/ ㄱㅇ, ㅁㅊ, ㅎㅊ, 김ㄱㅇ, 오ㅁㅇ 만남
D+2 (화요일): 한라대 앞 모임, 수일통닭, 청송막걸리 w/ 오ㅅㅎ, ㅁㅊ, ㅎㅊ, ~ 새벽 5시
D+3 (수요일): 탑동 모임, 전복횟집 w/ ㅎㅅ, ㅇㅁ, ㅁㅊ, ㅎㅊ, 김ㄱㅇ
D+4 (목요일): Lift Asia 08 참석
D+5 (금요일): S*** TFT 워크샵 참석
 

데이터에 대한 개인적인 생각을 정리해 봤다.
value chain : Contents - Platform  - Network - Terminal - End Users


흔히들 정보가 중요하다고들 한다.
데이터를 빠르게 해석하여, 유의미한 정보를 만들어내고 활용하는 기업이 경쟁우위를 점할 수 있을 것이다.

그럼, 대량의 데이터는 어디에서 수집할 수 있을까?
사실 어떤 기업이든지 데이터는 모아지고 있을 것이다. 많은 기업들이 데이터를 모으고 해석하는 능력이 가능하다.
하지만, 불특정 다수의 전체 소비자에 대해 알 수 있는 기업들을 꼽아본다면, 아래와 같은 업체들이 아닐까 한다.

1. 대형 유통업체

Wall-mart나 이마트 등과 같은 대형유통업체들이 있다.
전국 각 요지에 있는 대형유통업체들은 소비자들의 직접적인 구매행태를 데이터로 모을 수 있다.
백화점이나 할인마트에서 멤버쉽 서비스를 하는 이유가 여기에 있다. 

2. Telecom Network 서비스 제공자

SKT나 KT 등과 같은 통신사업자들이 있다.
통신서비스는 소비자들의 트랜잭션이 활발하다.
특히, 오늘날에는 이동통신 서비스들은 이동성을 무기로 사람들의 활발한 커뮤니케이션을 기반으로 한다.

통신 서비스회사들 또한 멤버쉽서비스를 제공하고 있다.
가격할인과 포인트적립 등의 부가서비스 제공하고 통합 membership을 구축하여,
고객의 Loyalty를 높이고 고객의 Life-Time Value를 극대화하려는 노력이다.
이것은 Transaction Data를 Communication에서 주요 Consumption expenditure까지 확대했다는 것을 의미한다.

3. Credit Card 서비스 제공자

금융업은 서비스과정에서 소비자들이 자신의 자산 데이터를 제공하고 있는 곳이다.
예금, 대출, 결제 등을 통해서, 고객들의 현금흐름이 발생한다. 
특히, 신용카드회사들은 소비지출 데이터를 모을 수 있다.
신용카드는 기본적으로 멤버쉽 서비스를 기반으로 한다.
이런 관점에서 본다면, 누가 뭐래도 가장 많은 데이터를 모을 수 있는 곳은 국세청이다.

텔레콤회사는 제휴된 업체들에서의 소비행태만을 고려가능하지만,
신용카드회사는 소비자의 소비지출 대부분을 커버가능하다는 장점이 있다.
물론, 대부분의 결제를 그 신용카드로 한다면 말이다.
텔레콤회사의 멤버십카드는 주로 다른 결제수단에 덧붙여 사용되기 때문에, 고객의 메인카드가 아니어도 된다.
신용카드는 메인으로 사용되어야 한다는 단점이 있다. 그래서, 신용카드는 Wallet Share가 특히 중요한 듯 하다.

4. 검색 서비스 제공자

현재 소비자들의 attention을 가장 많이 모을 수 있는 기업은 어디일까?
세계적으로는 Google이고, 국내에서는 nhn이다.   

Google의 핵심역량도 '대용량의 데이터를 빠르게 잘 해석하는 능력'에 있는 것 같다.
Google의 기술은 모두 그것을 위해 필요한 것이다.
 
그런데, 검색 서비스 업체들의 데이터가 Telecom Network Service기업과 
credit Card Service 기업에 비해 취약한 부분이 바로 이동성이다.

Telecom Network 기업은 Mobile Device를 Terminal에 접점을 가지고 있고,
Credit card 기업들은 신용카드라는 Terminal에 접점을 가지고 있다.

이에 비해, 검색서비스는 검색창을 제공하는데, 현재는 주로 Desktop PC와 인터넷망을 통해 접근하고 있어,
장소에 제약을 받고 있다. 최근 모바일기기의 인터넷이 활성화되면서 이러한 장소의 제약은 사라질 가능성이 있다.

그리고, 위 4개의 기업들이 제공하는 서비스들은 모두 Mobile Device 같은 하나의 Terminal로 통합될 수 있다.
과연 이 모바일 플랫폼을 지배할 곳은 어디가 될 지도 흥미롭게 지켜볼 일이다.

5. 덧붙이는 생각

위 기업들의 공통점이 바로 소비자들의 니즈에 따라 Transaction이 발생한다는 점이다.
데이터 통합, 수집 및 해석 등은 항상 개인정보 노출과 사생활 침해의 가능성을 함께 가지고 있다.
이러한 부작용을 제거하는 것이 대단히 중요할 것이다.

그리고, 이러한 데이터를 어떻게 활용하여 비즈니스와 연결시킬 수 있을 지에 대한 문제도 있다.
막상 데이터에서 유의미한 정보들을 만들어내고, 이를 활용할 방법을 찾는 것이 어려운 부분이다.

또, 다른 생각을 덧붙인다면, 바로 이러한 기능을 서비스화하는 기업들의 가능성에 대한 것이다.
몇몇 기업들은 대량의 데이터를 모으고 해석하는 데에 필요한 컴퓨팅 자원을 적절하게 제공함으로써, 
각 기업들안에 모이는 데이터를 분석을 제대로 제공하는 유틸리티 서비스도 활발해지지 않을까 하는 생각을 해 봤다.

특히, 위 4개의 기업들이 자신들의 내부 데이터 분석을 기반으로, 외부 기업들이 가진 데이터 분석에도 활용가능하다면 어떨까?
그리고, 거기에 가장 가까운 기업은 어디일까?
허나, 당분간은 이러한 데이터 수집, 분석 자체가 차별화된 자산이므로, 기업 내부에 두게 될 것 같기도 하다.


어제 매경에서 재미있는 기사를 봤다.
검색해보니, 며칠 전의 기사를 재탕한 기사인 듯 하다.


위 기사에 따르면, Google과 P&G 직원 교류 프로그램을 실시한다고 한다.
대학교에서 실시하고 있는 교환학생 프로그램 같은 것인가?

서로의 회사에 파견되어 근무하면서 교육받는 형태인 것 같기도 하다.
개인적으로 이 두 회사가 이러한 교류를 한다는 것에 흥미를 느꼈다.
물론, 이 만남의 효과는 클 수도 있고 없을 수도 있지만, 이것을 예측하는 것은 섣부른 판단일 듯 하다. 
단지, 이러한 만남 자체를 생각하고 실행했다는 점이 흥미로울 뿐이다.

서로 다른 영역의 두 기업이 만나서 어떤 이야기를 나눌 지도 흥미로운 점이다.
Google은 20% Rule, 소규모 팀의 유지, 공유와 협업, 커스터마이즈, 테스트 방법 등의 개발체계로 유명하다. 
그리고, P&G는 그동안 성공적인 브랜드를 많이 배출했으며, 마케팅 역량이 풍부하다.
게다가 마케팅 사관학교라고 불리울 만큼, 신입사원부터 마케터, 브랜드매니저까지 트레이닝 잘 시키기로 유명하다고 한다. 

한 곳은 자유로운 분위기, 또 한 곳은 엄격한 분위기로 대비되는 기업문화를 가지고 있다.
두 회사 조직의 공통점 중의 하나는 뛰어난 제품 및 브랜드를 개발하고 관리한다는 점이다. 
그리고, 이를 위해 개인의 능력을 인정하고 창의력을 끌어내는 데에 초점을 맞추고 있는 점이다.
실제로 경험해보지 않았지만, 매체나 연구를 통해 수없이 내보내는 내용으로 추적해 보면 그렇다는 이야기다.
두 회사 모두 각 업계내에서 1위를 하는 업체들이라, 약간 과장되거나 미화되는 경우도 없지는 않을 것이다.
하지만, 이들이 World Class Players 라는 점은 부인할 수 없는 사실이다.

창의력이 자유롭게 발휘되고 유지될 수 있는 조직의 모습에 대해 관심이 있었다.
창의적인 조직으로 인정(?)받고 있는 두 회사의 만남의 결과가 궁금해진다.

내가 생각하기로는, 창의력은 무(無)에서 유(有)를 만들어내는 것과 다른 의미를 지닌다.
창의력(Creativity)이란 문제해결을 위해 한 분야에 얽매이지 않으며, 
다양한 방법을 자유롭게 시도하고 적절히 적용할 수 있는 능력이라고 생각한다. 
이는 다양한 경험들, 지식들, 그리고 그 사이를 넘나들며 연결고리를 찾아내는 통찰력에서 비롯될 것이다.
이는 또한, 자유로운 환경에서 극대화된다고 생각한다. 억압적이거나 경직된 환경에서는 사고도 그렇게 따라가기 마련이다.
창의적이고 자유로운 환경을 조직화할 수 있는 방법은 무엇일까?

개인으로 하나의 조직에 속해 있으면, 다른 조직은 어떨지 궁금하게 되나 보다.
이야기는 많이 전해 들을 수 있으나, 실제로 그 기업에서 경험하지 않으면 잘 모를 수 밖에 없다.
이들도 그렇지 않았을까? 특히, 상대방 기업에 대해 호기심으로...




며칠 전에, OO님과 싸이월드에 관한 이야기를 하게 되었다.
싸이월드 이야기를 하다가, 예전에 생각하던 게 있어서 적어본다.

1. C2 Project : 싸이월드 블로그

cyworld C2라는 프로젝트가 있었다.
마이베이스, 홈 두 가지 주요 모듈로 진행되었던 것 같다.
마이베이스는 결국 중지됐고, 홈은 블로그 서비스가 되어 버렸다.

마이베이스는 축소되어 거의 없어졌고, 마이싸이월드로 대체, 흡수되었다.
홈은 개인 미디어 공간으로, C2는 처음부터 미니홈피와 충돌이 되는 서비스였다.
현재의 모습은 홈만 블로그 서비스로 이름이 변경되어, 미니홈피와 공존하는 모습이 되었다.

C2 프로젝트는 2006년 하반기부터 시작되어, 2007년 내내 진행되었다.
그 동안 다수의 사용자들은 싸이 미니홈피에서 개인미디어에 대한 경험을 쌓고 있었다.
그리고, 그 경험을 확장시키는 기로에서 몇몇의 사용자들은 블로그 서비스로 이동 중이었다.

네이버에서는 블로그 시즌2를 오픈하게 된다.
네이버에서는 이미 2003년에 블로그 서비스를 시작했고,
확장판 격인 네이버 블로그 시즌2가 2006년 하반기에 시범서비스를 거쳐서,
2007년 1월 1일에 정식 오픈한다.
또한, 다음은 2007년 11월에 티스토리를 정식 오픈했다.

미니홈피 서비스를 지속적으로 성장시키기 위해서는 어떻게 해야 했을까?
미니홈피는 Toy로 인식되든 SNS였든간에, 재미있는 서비스였는데...
우리에겐 아직 그 다음판이 없다.


2. 싸이월드 미니라이프 : 가상세계로의 경험 확장

싸이월드는 미니홈피의 성공 이후, C2를 통해서 사용자경험의 확장을 시도하게 된다.
그런데, 이는 앞서 말한 바와 같이, 블로그 서비스에서 그쳤다.

그 후, 싸이월드는 <미니라이프>를 통해서, <세컨드라이프>와 같은 SNS의 형태를 시도한다.
3D 가상세계를 아기자기하게 꾸며놓고, 3D버전의 미니미가 돌아 다니도록 했다.

사실 이러한 virtual world 를 만드려는 시도는 이미 커뮤니티 게임 쪽에서 많이 이루어지고 있었다.
전투 게임들도 많지만, 순수하게 가상 커뮤니티만을 위한 게임도 있었다.

지금은 온라인 농구 게임 <freestyle>로 유명해졌지만, JC Entertainment의 <조이시티>였던가? 
(JC가 Joy City의 약자인 걸로 기억한다.)
지금 생각나는 게임들 중에는 그 게임이 가상 커뮤니티를 표방하는 게임이었다.
그리고, 외국에서는 - 약간 다른 스타일이긴 하지만, Will Wright이 제작한 <sims>를 온라인으로 확장한 Sims Online 이 그러한 게임이라고 볼 수 있겠다.

online MMORPG는 기본적으로 가상사회를 만들고 있다.
가상사회를 만들어서 그 안에서 전투나 사회적 커뮤니티가 이루어진다.
대부분의 게임이 몹들과의 전투로 아바타를 성장시킨다.
<Ultima Online>처럼 게임 속에서 실제 세계와 유사한 직업을 가지게 되는 게임들이 있기도 했다.
하지만, 그것들은 판타지 세계관에서의 직업들이고, 대부분이 전투에 필요한 물건을 생산하는 직업들이다.

온라인게임들은 대부분 3인칭 시점의 화면을 가지고 있는데,
게임들이 2D에서 3D로 이동하면서, FPS처럼 1인칭 시점의 화면을 가지고 있는 경우도 많아졌다.

가상세계에서의 커뮤니티 서비스는 컨텐츠 부족이 한계라고 생각할 수도 있지만,
실감나는 인터페이스의 부족도 적지 않은 한계로 보인다.
현실세계의 물리적인 요소들을 본따서 가상세계로 옮겨놓는 데에 중점을 두는 것은 아직 어려울 것 같다.

사람들이 로봇의 형체에 대해서 어떻게 느끼는지에 대한 이야기를 들은 것이 생각난다.
사람과 거의 닮은 경우에 가장 친밀감을 느끼지만, 어설프게 사람을 흉내낸 로봇에 대해 위화감을 느낀다는 것이다. 어설프게 흉내낸 것보다는 오히려 아예 다른 형태를 지닌 경우가 더 나은 친밀감을 보였다는 점이다.

결국에는 영화 <론머맨>이나 <매트릭스>에 나오는 가상세계의 인터페이스가 되지 않을까?
(개인적으로, 이 두 영화에서 나오는 그 장면(?)들은 잊혀지지 않는다.)
wii 인터페이스처럼 실제의 액션이 그대로 가상세계의 액션이 되는 것을 보면,
그러한 미래도 멀지 않은 듯 하다.

인터페이스 기술의 발전으로 가상세계와 현실세계가 융합되면,
이런 virtual World와 이를 활용한 SNS도 더 활성화 되지 않을까 싶다.

요즘 하는 프로젝트의 Framework을 만들 수 없을 지에 대해 많이 생각한다.

프로젝트를 진행하는 경우, 형식이 아니라 내용만 고민할 수 있으면 효율적일 듯 하다.
프로젝트마다 매번 반복되는 것들은 시행착오를 거치지 않고 바로 진행될 수 있을 듯 한데,
진행하는 구성원들이 매번 다르다 보니, 이것이 잘 되지 않는다.

형식을 미리 약속한다면, 프로젝트가 좀 더 효율적이고 효과적으로 진행될 것 같다.
형식과 내용을 같이 고민하다가 보면, 이러저리 헤매게 된다.

형식을 단순히 경직된 형태를 이야기하는 것이 아니다.
유연한 형태의 전체적인 골격을 말하는 것이다.

이전부터 조직 내부에 학습과 경험, 지식을 축적하기 위한 방법을 생각해 봤는데,
여태까지의 경험들을 바탕으로 Framework을 구성하는 것도 좋은 방법이 될 듯 하다.
여기에 각 개인들이 경험한 내용들을 추가하고 공유한다면, 어느 정도 가이드라인으로 활용할 수 있을 것 같다.

가끔 Process를 정립하자고 하면, Precess 정립을 Procedure 순서를 나열하는 경우를 봤다.
그러다 보면 절차의 길이만 길어지고, 명확하지 않은 요구사항들만 오고가다가,
비효율적인 프로세스가 되면서, 아무도 지키지 않거나 지킬 수 없는 프로세스가 되고 만다.

프로세스 정립하는 데에, 시스템적으로 생각을 해 봤다.
전체 시스템은 일종의 기능 모듈인 Process와 정보의 흐름인 Input/Output Flow로 구성되는데,
Procedure 순서 정리는 Processing을 나열하는 데에서 그치는 것이다.

Input/output Flow는 Processing 사이의 interface를 구성한다.
하나의 Processing 에서의 output은 다른 Process의 input으로 연결되면서, interface가 만들어진다.
이러한 interface는 Processing 사이의 통신 규약이라고 볼 수 있으며, Processing 를 연결하는 Interface를 미리 규정해야 한다.
Process 사이에서 원활한 진행을 위해서는 반드시 interface를 고려해야 한다.

그리고, Process와 interface는 목적 지향적으로 설계되어야 한다.
프로젝트 전체 목적을 명확히 하고, 그 목적을 이루기 위한 구체적인 목표들로 구분한다.
각 Process는 interface는 상세화된 목표를 이루고 서로 간의 연계가 이루어져야 할 것이다.

이처럼, 정리되지 않고 머리에 맴도는 생각들을 정리해 봐야 겠다. 
수학 / R 언어 공부와 함께 프로젝트 오일러 Start ~!

Problem 1 : Add all the natural numbers below one thousand that are multiples of 3 or 5.

If we list all the natural numbers below 10 that are multiples of 3 or 5, we get 3, 5, 6 and 9. The sum of these multiples is 23.
Find the sum of all the multiples of 3 or 5 below 1000.

이 문제는 펜과 종이만 있어도 금방 풀 수 있다.



2008.09.20.
민속촌 바로 앞에 해수욕장이...

2008.09.20.
민속촌을 나오면서, 아쉬운 마음에 입구에서 한 컷...


2008.09.20.
제주 고유의 뗏목이란다.
백과사전: http://100.daum.net/encyclopedia/view.do?docid=b22t2723a

2008.09.20.
태어나서 처음 보는 목화...
옛날에는 많이 심었다고 들었다.
솜도 나오고, 열매는 먹을 수도 있다고 한다.

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