어제 매경에서 재미있는 기사를 봤다.
검색해보니, 며칠 전의 기사를 재탕한 기사인 듯 하다.


위 기사에 따르면, Google과 P&G 직원 교류 프로그램을 실시한다고 한다.
대학교에서 실시하고 있는 교환학생 프로그램 같은 것인가?

서로의 회사에 파견되어 근무하면서 교육받는 형태인 것 같기도 하다.
개인적으로 이 두 회사가 이러한 교류를 한다는 것에 흥미를 느꼈다.
물론, 이 만남의 효과는 클 수도 있고 없을 수도 있지만, 이것을 예측하는 것은 섣부른 판단일 듯 하다. 
단지, 이러한 만남 자체를 생각하고 실행했다는 점이 흥미로울 뿐이다.

서로 다른 영역의 두 기업이 만나서 어떤 이야기를 나눌 지도 흥미로운 점이다.
Google은 20% Rule, 소규모 팀의 유지, 공유와 협업, 커스터마이즈, 테스트 방법 등의 개발체계로 유명하다. 
그리고, P&G는 그동안 성공적인 브랜드를 많이 배출했으며, 마케팅 역량이 풍부하다.
게다가 마케팅 사관학교라고 불리울 만큼, 신입사원부터 마케터, 브랜드매니저까지 트레이닝 잘 시키기로 유명하다고 한다. 

한 곳은 자유로운 분위기, 또 한 곳은 엄격한 분위기로 대비되는 기업문화를 가지고 있다.
두 회사 조직의 공통점 중의 하나는 뛰어난 제품 및 브랜드를 개발하고 관리한다는 점이다. 
그리고, 이를 위해 개인의 능력을 인정하고 창의력을 끌어내는 데에 초점을 맞추고 있는 점이다.
실제로 경험해보지 않았지만, 매체나 연구를 통해 수없이 내보내는 내용으로 추적해 보면 그렇다는 이야기다.
두 회사 모두 각 업계내에서 1위를 하는 업체들이라, 약간 과장되거나 미화되는 경우도 없지는 않을 것이다.
하지만, 이들이 World Class Players 라는 점은 부인할 수 없는 사실이다.

창의력이 자유롭게 발휘되고 유지될 수 있는 조직의 모습에 대해 관심이 있었다.
창의적인 조직으로 인정(?)받고 있는 두 회사의 만남의 결과가 궁금해진다.

내가 생각하기로는, 창의력은 무(無)에서 유(有)를 만들어내는 것과 다른 의미를 지닌다.
창의력(Creativity)이란 문제해결을 위해 한 분야에 얽매이지 않으며, 
다양한 방법을 자유롭게 시도하고 적절히 적용할 수 있는 능력이라고 생각한다. 
이는 다양한 경험들, 지식들, 그리고 그 사이를 넘나들며 연결고리를 찾아내는 통찰력에서 비롯될 것이다.
이는 또한, 자유로운 환경에서 극대화된다고 생각한다. 억압적이거나 경직된 환경에서는 사고도 그렇게 따라가기 마련이다.
창의적이고 자유로운 환경을 조직화할 수 있는 방법은 무엇일까?

개인으로 하나의 조직에 속해 있으면, 다른 조직은 어떨지 궁금하게 되나 보다.
이야기는 많이 전해 들을 수 있으나, 실제로 그 기업에서 경험하지 않으면 잘 모를 수 밖에 없다.
이들도 그렇지 않았을까? 특히, 상대방 기업에 대해 호기심으로...




며칠 전에, OO님과 싸이월드에 관한 이야기를 하게 되었다.
싸이월드 이야기를 하다가, 예전에 생각하던 게 있어서 적어본다.

1. C2 Project : 싸이월드 블로그

cyworld C2라는 프로젝트가 있었다.
마이베이스, 홈 두 가지 주요 모듈로 진행되었던 것 같다.
마이베이스는 결국 중지됐고, 홈은 블로그 서비스가 되어 버렸다.

마이베이스는 축소되어 거의 없어졌고, 마이싸이월드로 대체, 흡수되었다.
홈은 개인 미디어 공간으로, C2는 처음부터 미니홈피와 충돌이 되는 서비스였다.
현재의 모습은 홈만 블로그 서비스로 이름이 변경되어, 미니홈피와 공존하는 모습이 되었다.

C2 프로젝트는 2006년 하반기부터 시작되어, 2007년 내내 진행되었다.
그 동안 다수의 사용자들은 싸이 미니홈피에서 개인미디어에 대한 경험을 쌓고 있었다.
그리고, 그 경험을 확장시키는 기로에서 몇몇의 사용자들은 블로그 서비스로 이동 중이었다.

네이버에서는 블로그 시즌2를 오픈하게 된다.
네이버에서는 이미 2003년에 블로그 서비스를 시작했고,
확장판 격인 네이버 블로그 시즌2가 2006년 하반기에 시범서비스를 거쳐서,
2007년 1월 1일에 정식 오픈한다.
또한, 다음은 2007년 11월에 티스토리를 정식 오픈했다.

미니홈피 서비스를 지속적으로 성장시키기 위해서는 어떻게 해야 했을까?
미니홈피는 Toy로 인식되든 SNS였든간에, 재미있는 서비스였는데...
우리에겐 아직 그 다음판이 없다.


2. 싸이월드 미니라이프 : 가상세계로의 경험 확장

싸이월드는 미니홈피의 성공 이후, C2를 통해서 사용자경험의 확장을 시도하게 된다.
그런데, 이는 앞서 말한 바와 같이, 블로그 서비스에서 그쳤다.

그 후, 싸이월드는 <미니라이프>를 통해서, <세컨드라이프>와 같은 SNS의 형태를 시도한다.
3D 가상세계를 아기자기하게 꾸며놓고, 3D버전의 미니미가 돌아 다니도록 했다.

사실 이러한 virtual world 를 만드려는 시도는 이미 커뮤니티 게임 쪽에서 많이 이루어지고 있었다.
전투 게임들도 많지만, 순수하게 가상 커뮤니티만을 위한 게임도 있었다.

지금은 온라인 농구 게임 <freestyle>로 유명해졌지만, JC Entertainment의 <조이시티>였던가? 
(JC가 Joy City의 약자인 걸로 기억한다.)
지금 생각나는 게임들 중에는 그 게임이 가상 커뮤니티를 표방하는 게임이었다.
그리고, 외국에서는 - 약간 다른 스타일이긴 하지만, Will Wright이 제작한 <sims>를 온라인으로 확장한 Sims Online 이 그러한 게임이라고 볼 수 있겠다.

online MMORPG는 기본적으로 가상사회를 만들고 있다.
가상사회를 만들어서 그 안에서 전투나 사회적 커뮤니티가 이루어진다.
대부분의 게임이 몹들과의 전투로 아바타를 성장시킨다.
<Ultima Online>처럼 게임 속에서 실제 세계와 유사한 직업을 가지게 되는 게임들이 있기도 했다.
하지만, 그것들은 판타지 세계관에서의 직업들이고, 대부분이 전투에 필요한 물건을 생산하는 직업들이다.

온라인게임들은 대부분 3인칭 시점의 화면을 가지고 있는데,
게임들이 2D에서 3D로 이동하면서, FPS처럼 1인칭 시점의 화면을 가지고 있는 경우도 많아졌다.

가상세계에서의 커뮤니티 서비스는 컨텐츠 부족이 한계라고 생각할 수도 있지만,
실감나는 인터페이스의 부족도 적지 않은 한계로 보인다.
현실세계의 물리적인 요소들을 본따서 가상세계로 옮겨놓는 데에 중점을 두는 것은 아직 어려울 것 같다.

사람들이 로봇의 형체에 대해서 어떻게 느끼는지에 대한 이야기를 들은 것이 생각난다.
사람과 거의 닮은 경우에 가장 친밀감을 느끼지만, 어설프게 사람을 흉내낸 로봇에 대해 위화감을 느낀다는 것이다. 어설프게 흉내낸 것보다는 오히려 아예 다른 형태를 지닌 경우가 더 나은 친밀감을 보였다는 점이다.

결국에는 영화 <론머맨>이나 <매트릭스>에 나오는 가상세계의 인터페이스가 되지 않을까?
(개인적으로, 이 두 영화에서 나오는 그 장면(?)들은 잊혀지지 않는다.)
wii 인터페이스처럼 실제의 액션이 그대로 가상세계의 액션이 되는 것을 보면,
그러한 미래도 멀지 않은 듯 하다.

인터페이스 기술의 발전으로 가상세계와 현실세계가 융합되면,
이런 virtual World와 이를 활용한 SNS도 더 활성화 되지 않을까 싶다.

요즘 하는 프로젝트의 Framework을 만들 수 없을 지에 대해 많이 생각한다.

프로젝트를 진행하는 경우, 형식이 아니라 내용만 고민할 수 있으면 효율적일 듯 하다.
프로젝트마다 매번 반복되는 것들은 시행착오를 거치지 않고 바로 진행될 수 있을 듯 한데,
진행하는 구성원들이 매번 다르다 보니, 이것이 잘 되지 않는다.

형식을 미리 약속한다면, 프로젝트가 좀 더 효율적이고 효과적으로 진행될 것 같다.
형식과 내용을 같이 고민하다가 보면, 이러저리 헤매게 된다.

형식을 단순히 경직된 형태를 이야기하는 것이 아니다.
유연한 형태의 전체적인 골격을 말하는 것이다.

이전부터 조직 내부에 학습과 경험, 지식을 축적하기 위한 방법을 생각해 봤는데,
여태까지의 경험들을 바탕으로 Framework을 구성하는 것도 좋은 방법이 될 듯 하다.
여기에 각 개인들이 경험한 내용들을 추가하고 공유한다면, 어느 정도 가이드라인으로 활용할 수 있을 것 같다.

가끔 Process를 정립하자고 하면, Precess 정립을 Procedure 순서를 나열하는 경우를 봤다.
그러다 보면 절차의 길이만 길어지고, 명확하지 않은 요구사항들만 오고가다가,
비효율적인 프로세스가 되면서, 아무도 지키지 않거나 지킬 수 없는 프로세스가 되고 만다.

프로세스 정립하는 데에, 시스템적으로 생각을 해 봤다.
전체 시스템은 일종의 기능 모듈인 Process와 정보의 흐름인 Input/Output Flow로 구성되는데,
Procedure 순서 정리는 Processing을 나열하는 데에서 그치는 것이다.

Input/output Flow는 Processing 사이의 interface를 구성한다.
하나의 Processing 에서의 output은 다른 Process의 input으로 연결되면서, interface가 만들어진다.
이러한 interface는 Processing 사이의 통신 규약이라고 볼 수 있으며, Processing 를 연결하는 Interface를 미리 규정해야 한다.
Process 사이에서 원활한 진행을 위해서는 반드시 interface를 고려해야 한다.

그리고, Process와 interface는 목적 지향적으로 설계되어야 한다.
프로젝트 전체 목적을 명확히 하고, 그 목적을 이루기 위한 구체적인 목표들로 구분한다.
각 Process는 interface는 상세화된 목표를 이루고 서로 간의 연계가 이루어져야 할 것이다.

이처럼, 정리되지 않고 머리에 맴도는 생각들을 정리해 봐야 겠다. 

오늘 아침에 뉴스기사를 보다가 발견했다.
구글 애드센스가 게임으로 확장된다고 한다.
게임과 광고의 결합은 재미있는 생각이다.

게임은 대부분 사용자의 어텐션이 높은 편이라서 광고효과가 좋을 것 같다.
광고가 게임의 사용자 경험에 방해가 되지 않는다면 말이다.

물론 이전부터 게임 내 광고는 시도되어 왔다.
하지만, 게임광고도 광고주 및 영업채널망 관리, 적절한 노출방법을 플랫폼화할 수 있다면,
지금보다 더 지속적인 수익 창출의 기반을 만들 수 있을 것이다.
검색광고처럼 사용자의 관심 또는 컨텐츠와의 관련이 있어야 할 듯 하다.

최근, nhn이 지주회사를 추진한다는 설이 있는데,
순수지주회사 아래에, 검색포털(네이버) - 온라인광고(nhn광고) - 온라인게임(한게임)
세 가지 사업분야로 구분해서 가는 것도 가능할 것이다.
물론, 세 가지 사업 중 하나를 사업으로 가져가는 사업지주회사 형태도 생각해 볼 수 있다.

특히, 온라인광고를 검색이나 포털과 게임 서비스에 적극적으로 결합시킬 수 있지 않을까 싶다.
향후 모바일+지역광고+온라인게임 등을 통해, 온라인광고를 플랫폼으로 만들 가능성이 있다.

덧) nhn이 물적분할하여, nhn IBP를 설립한다고 공시했다. 2009.03.05.
     지주회사 추진은 아직 미확인이다.
- Searching the Web, Introduction to Linear Algebra, 3/E international Edition, by Gilbert Strang -

2005년 봄...
선형대수 강의를 듣는데, 쉬어가기 페이지처럼 쓰여진 위 페이지를 보게 되었다.
SVD 응용 분야를 이야기하면서, HITS algorithm을 소개하는 내용이었다.
신기하고 재밌었다.

원래 그 전에는 국내에 위 책이 나오지 않아서, 같은 저자 Gilbert Strang 이 쓴 
<Linear Algebra and Its Applications>로 공부했었다. 그 책이 계속 교재였다면, 위 페이지는 못 봤을텐데...... -_-;;

암튼, 추가로 아래 글들을 찾아보고 HITS와 PageRank에 대해 좀 더 알아보다가, '검색'은 내 관심사 중의 하나가 되어버렸다.
- <The Use of the Linear Algebra by Web Search Engines> by Amy N. Langville and Carl D. Meyer
- <구글 페이지랭크(PageRank) 알고리듬>, 출처: 이명헌 경영스쿨
- <구글 검색 엔진의 해부학('The anatomy of large scale search engine' 번역)>, 출처: 이명헌 경영스쿨
- <Authoritative sources in a hyperlinked environment (HITS algorithm)>, 출처: 이명헌 경영스쿨
- HITS algorithm from wikipedia
- PageRank from wikipedia

당시에, <링크(Linked)>를 다시 읽고 있었는데, 그 내용과 연관되어 자꾸 관심이 커져버렸다.
과거에 컴퓨터를 처음 만져봤을 때와 인터넷을 처음 경험했을 때의 호기심이 다시 발동했다. 그러면서 드는 생각이...
'이거 미래의 우리 주위에 두루 퍼져 있을지도 모르는, Intelligent Agent 의 시작이 될 수도 있겠는걸?'

그리고, 아래 책이 나오길래 도서관에서 무작정 찾아봤다.
<Google's PageRank and Beyond : the Science of Search Engine Rankings> (Amazon.com에서 보기, Daum 책에서 보기)
구글에서 찾았던 <The Use of the Linear Algebra by Web Search Engines>의 저자들이 책으로 냈다.

도서관에 책이 들어오자마자 대출중이라, 대출 예약을 걸어두었다.
도서대출기간이 긴 사람 - 대학원생이나 교수님 - 이 빌려갔는지 좀 오래 기다려야 했다. 이 사람 대출기간도 넘겼다. -_-;;

이 책을 겨우 대출받아 보는데, 끊임없이 전개되는 행렬 연산 수식에 질려서 완독을 하지 못했다.
그냥 훑어 봐서는 완벽히 이해하기가 좀 어려웠다.
수학을 좋아하지만 잘하지는 못해서 항상 부족함을 느꼈는데, 수학공부의 중요함을 다시 한번 생각하게 됐다.
그런데, 수학공부를 계속 했느냐? 그렇지 못했다.
그 자리에서 바로 삽질을 하고 싶었지만, 워낙에 바쁜 시절인지라. -_-;;;

수학공부는 계속 되어야 한다. ㅋ
"The math learning must go on."

그 전에 읽었던 <구글스토리>라는 책도 다시 읽게 되었고,
드물게도 검색의 스타트업을 끊었던 첫눈의 시작과 끝을 보고...

몇몇 강연과 수업들. 그 때 적었던 메모들...
연습장에 쓰여진 낙서같은 아이디어들...
조금씩 찾아보던 검색서비스들...

저 페이지를 읽을 때만 해도, 현재의 ... 시작점이 될 줄은 몰랐다.
그야말로 나비효과처럼...

그 때를 생각해보니, 재미있어서 소설 한 번 써 봤다.
C'est la vie ~!
스탠리 밀그램(Stanley Milgram, from wikipedia)은 두 가지 실험으로 유명하다.
- ‘권력에의 복종에 대한 밀그램의 실험(The Milgram experiment on obedience to authority)’
- ‘작은 세상 실험(Small world experiment)’

‘권력에의 복종에 대한 실험 이야기는 심리학 강의 시간에 인상깊게 들은 기억이 나고,
'작은 세상 실험'은 어떤 책에서 재미있게 읽었던 기억이 난다.
그런데, 이 두 실험을 한 사람이 동일인물인지는 최근에야 알게 되었다.

EBS에서 방영하는 <지식채널 e>에서 "버튼을 누르지 않은 이유"를 보는 중이었다.
'스탠리 밀그램'이라는 이름을 보고, '작은 세상 실험'이 생각났다.
혹시나해서 확인해 보니, 두 실험 모두 스탠리 밀그램 (Stanley Milgram)이 실시한 것이었다.
전혀 다른 성격의 실험인 듯 한데, 사람들 간에 관계라는 공통점이 있다.

포스팅하려던 내용이 있었는데......
그냥 동일인물이라는 사실이 신기하다는 걸로 마무리하련다.



고민이 많았던 20대.
고민의 중심에는 행복한 삶에 대한 생각이 있었다.
행복해지는데 필요한 건 무엇일까. 생각을 많이 해 봤다.

윤리학 강의 시간에 아리스토텔레스가 이야기한 문구가 눈에 띄었다.
책 속에서 아리스토텔레스는 인간이 살아가면서 추구할 것은 행복이라고 했다.
그저 막연하게나마, 행복해지려면 하고 싶은 것을 하면 되지 않을까 생각을 했다.

행복해지기 위한 경제적 조건인 돈도 생각해 봤으나, 행복과 직접적으로 연결되지는 않다고 생각했다.
돈은 소유에 행복이 있는 것이 아니라, 활용에 행복이 있는 듯 하다.
아직 내가 부자라고 생각해 본 적이 없어서, 모든 부자들이 행복 또는 불행하다고 말하지는 못하겠다.

그럼, 하고 싶은 것을 하려면, 어떻게 살아야 할까.
현실적으로 하고 싶은 것을 모두 할 수 없다. 해야하는 것도 있고, 할 수 없는 것도 있다.

그래서, 살아가면서 하는 일을 세 가지로 나누어봤다.
그 당시에는 세 개의 원이 서로 겹쳐진 3원색 그리듯이,
벤 다이어그램을 그려 영역을 나누었는데, 아래 간단히 적어본다. 

원1. 하고 싶은 것 what I want to do
원2. 해야 하는 것 what I must do
원3. 할 수 있는 것 what I can do

위 세 가지가 일치하면 행복한 삶을 살게 되지 않을까.
일치하지 않을 때, 불일치 상황에 따라 여러가지 계획된 시나리오를 사용할 수 있다.

각 원을 생각하고 분류하는 작업이 생각보다 어려웠다. 그 만큼 애매하거나 막연한 것들이 많았다.
그리고, 시나리오가 세워지면, 결국 실행이 관건이었다.
모든 실행과 결정이 그렇듯이, 약간의 용기와 결단이 필요했다.

어떤 조직이나 기업도 마찬가지일 듯 하다.
1. 하고 싶은 것 = 목표
2. 해야 하는 것 = 제약조건
3. 할 수 있는 것 = 활용가능자원

사실 위 세 가지로 나누어 생각한 방법은 온전히 스스로 생각해 낸 것은 아니다.
C. West Churchman이 Systems Approach로 제시한 내용을 들은 적이 있는데, 거기에서 힌트를 얻은 내용이다.
강의에서도 비슷한 이야기를 들은 적이 있는데, 아마 아이디어 출처가 같은 곳인 듯 하다.

나는 행복한 삶을 위해, 잘 하고 있는 걸까?
목적지를 자꾸 잊어 버리는 듯한 생각이 든다.


싸이월드에서 C2프로젝트를 처음 접했을 때.
내가 C2 project에 기대했던 건 '개인 아카이브'였다.
개인적으로, 개인 아카이브 형태의 서비스가 굉장히 필요하다.

아직도 종이와 펜이 아직도 가장 편하긴 하다.
우주시대를 그린 소설 <은하영웅전설>에서도 종이는 사라지지 않고 등장한다.
종이를 대체할 수 있는 편한 것을 떠올리기 어려웠나보다.
종이는 읽고 쓰기에는 매우 편하지만, 가장 큰 단점이
그 이후의 보관이 불편하고, 검색이 불가능하다는 것이다.

현재 유사한 기능을 제공하고 사람들이 많이 사용하는 서비스는
flickr나 Google Note, Google Docs&spreadsheet인 듯 하다.
임시 메모로는 윈도우 메모장이 최고라는 사람도 있다.

현재 국내 서비스중에 개인 아카이브에 가장 근접한 서비스가 스프링노트인 듯 하다.
하지만, 이것은 문서 기반의 서비스이다.

이미지, 음성, 동영상, 문서, 슬라이드, 스프레드시트, URL링크, 다양한 자료를
한 번에 분류하고 보관할 수 있는 서비스.
그리고, 그 중 몇 가지는 블로그나 공유 서비스로 퍼블리싱도 가능한 서비스.
flickr나 picasa, itunes, webhard, deicious, search engine, office, blog, wiki 등
이 모든 서비스를 한방에 할 수 있는 방법은 없을까?

개인 아카이브에서 중요한 것이 보안과 안정성, 지속가능성인데,
온라인만으로는 그것을 보증하기가 어렵기 때문이다.
또한, 업체 입장에서는 스토리지 부담이 늘어나고, 그만큼 수익을 보장하기가 어려운 듯 하다.

그 동안 개인 아카이브 기능을 유사하게 제공하는 서비스들이 있었으며,
그 서비스를 이용하는 사람들이 있을 것이다.
또는, 기존의 서비스들을 개인 아카이브로 사용하는 사용자들이 있을 것이다.
블로그도 그렇고, 스크랩 기능이나 copy&paste 기능이 그렇다.
블로그만 이용한다면, windows Live writer를 사용해도 좋을 것이다.

내가 생각하는 개인 아카이브 서비스는 굳이 온라인 웹서비스라기 보다는 온오프연동이 아닐까 싶다.
오프라인에 보관하고 관리하면서, 일부만 온라인에 연동시킬 수 있는 서비스가 필요하다.
이러한 개인아카이브는 수집-분류-보관-공유-공개-발행, 저작권 보호 기능으로 구성되어 있다.

그리고, 모바일 디바이스로 언제 어디서나 온라인에 접속해서 자신의 아카이브에 접근이 가능한 것도 필요하다.
책이나 음반도 한번 구입하여 저장해두었다가, 한번씩 접속해서 들어보는 것도 좋을 것이다.
이것에 기반해 다른 사람과의 커뮤니케이션도 중요할 것 같다.

언제쯤 이런 서비스가 만들어질까? or 만들 수 있을까?


Amazon에는 SIPs라는 서비스가 있다. 책에서 주요 키워드를 보여준다.
SIPs는 Statistically Improbable Phrases 의 약자이다.
그 아래로는 CAPs도 있는데, CApitalized Phrases 의 약자이다.

두 가지 모두 Key Phrases 그 책을 대표하는 키워드를 보여주는 것이다.
한 책에서만 나타나는 키워드는 그 책의 고유한 특성을 보여줄 수 있다.

TF*IDF 개념과 비슷하지만, 통계적으로 불가능하다는 의미가 키워드 빈도의 분포곡선에서 오른쪽 꼬리 끝에 위치하는 부분을 의미하는 게 아닐까 싶다. 무작위성으로는 발생하기 어려운 이벤트라고 생각하면 이해하기 쉽다.


우리는 블로그나 카페 등의 서비스를 사용하고 있는데, 거기에 쌓여 있는 데이터들은
과연 누구의 소유라 할 수 있을까?
작성자가 익명의 다수에게 공유한 것일까?
아니면 작성자가 서비스에 필요한 것들을 서비스 제공업체에게 빌려서 사용하는 것이라 볼 수 있을까?
회원 약관을 읽어봐야 하나?
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