다들 감각을 상상해 본 적이 있을 거다.
그럼, 시각을 제외하고 그외의 4가지 감각 - 청각, 후각, 촉각, 미각 - 을 상상해 본 적이 있는가?

나는 다양한 시도를 해 봤는데, 생각보다 잘 되지 않았다.
어쩌다가 몇 번은 되는 것 같은데, 금새 시각적 심상이 함께 연결된다.

예전에는 항상 CD Player나 mp3 Player로 음악을 들으면서 다녔다. 공부할 때도, 길거리를 다닐 때도...
그러다 보니, 언젠가부터 귀가 안 좋아졌고, 좀 강한 음악을 듣기라도 하면 귀가 아팠다.

귀에서 이어폰이나 헤드폰을 떼어내고 다니기로 했다.
그러니, 버스나 지하철을 대기하는 시간이 참 지루했다.

그래서, 언젠가 들었던 음악을 떠올리면서 여러가지 음악 소리를 상상해 봤다.
이상하게도 시각 이미지가 함께 떠올랐다.
가요를 상상하면, 가수가 노래부르는 이미지가...
피아노 소리를 상상하면, 피아노 치는 이미지가...
드럼 소리를 상상하면, 드럼 치는 이미지가...

이번에는 음악 이외의 소리들을 상상해 봤다. 물소리, 벨소리, 빗소리 등등..
역시... 관련된 시각 이미지가 연결되었다. 하다못해 의성어가 텍스트 문자로 떠오르는 경우도 있다.

그럼 이번에는 시각적 이미지가 배제될만한 음계를 떠올렸다.
오선지나 피아노 건반 등이 떠올랐다. 내가 음악을 제대로 배우거나 한 적은 없는데도 말이다.
절대음감을 가진 이들은 음계만을 상상할 수 있으려나?

인간이 기억을 저장하고 추출할 때, 주로 시각적 이미지가 일종의 링커 역할을 하는 건 아닐까?


Long tail?
Chris Anderson의 저서 <롱테일 경제학>이라는 책은 읽어보지 않았지만,
워낙에 자주 언급되는 단어라서, 여기저기에서 많이 듣게 된다.
롱테일 이론에 따르면, 꼬리(tail)는 길(long) 뿐만 아니라, 통통하기도(fat) 하다.

롱테일 이론은 아래와 같다. (물론, 내가 이해한대로... -_-;;)

1. 생산 측면
Digital Products의 특성상 한계비용이 0(제로)에 가깝게 줄어든다는 점이다.

2. 수요 측면
상품이나 서비스에 대한 비용이 낮아진다. 기존에 비용이 효용보다 낮아서 만족시키지 못했던 롱테일 쪽의 수요가 발생 가능하다.

그런데, 이러한 생각과는 반대의 글 - <롱테일은 환상이다>이 HBR에 발표됐다.
여기서는 '블록버스터 전략'이라고 알려진 전통적 마케팅 방식과 비교해 설명하고 있다. 블록버스터 전략은 미디어나 엔터테인먼트 분야에서 많이 사용한다고 한다.
블록버스터 전략의 사례로 그랜드 센트럴 퍼블리싱 (옛 워너북스)의 사례를 들고 있다. 매장 진열대를 가진 전통적인 유통방식에는 공간의 제약이 있기 마련이다. 따라서 베스트 셀러가 될 가능성이 높은 몇 가지 제품에 마케팅 재원을 집중적으로 투자한다.
  
2006년 자료인가? 출시한 책의 20%가 전체 매출의 약 80%를 차지하는데, 이 20%의 책이 전체 이윤에서 차지하는 비중은 훨씬 더 컸다고 한다.
 나도 예전에는 검색이 접근성을 높여주어, 롱테일 현상이 발생하고 대등하게 경쟁할 수 있을거라 생각했다.
그런데 요즘에는 그게 아니라는 생각이 들기도 한다.

온라인에서 데이터의 흐름은 오프라인에서 유통되는 상품의 흐름 구조와 유사한 점이 많은 것 같다. 원자의 세계에 존재하는 메타포들이 비트의 세계로 확장됐기 때문인 듯 하다. 그래서, 가끔 떠오르는 것들을 확인하려고 Supply Chain Management & Logistics 책들을 보게 된다. 그러다가 postpone 전략이 눈에 띄어, 이에 대해 포스팅한다.
- 엉뚱하게도, 검색에서 'postpone 전략' 키워드로 유입되는 경우가 있는데, 이 키워드가 오픈웹투컨(Open Web2Con) 2006 후기 포스팅에 포함되어 있다. SCM의 postpone 전략과 블로거뉴스의 gatekeeping 사이에 유사한 점이 있어 보인다는 내용의 메모라서, postpone 전략과는 관련성이 떨어지는 포스팅이다.

1. SCM에서의 Postpone 전략

 수요는 항상 불확실성을 띄기 마련이다. Supply Chain Management 에서는 이러한 변동 리스크를 관리하기 위해서 여러가지 방법을 사용하게 되는데, Postpone 전략도 그 중에 한 가지이다.

이 전략은 다양하게 변화하는 수요에 기민하게 대응하기 위해, 변동부분을 적용하는 단계를 프로세스 상에서 뒤쪽에 배치하는 방법이다. Postpone 전략에도 몇 가지 방법이 있는데, '정보의 통합'과 '프로세스의 모듈화'가 핵심일 것이다.

Postpone 사례는 여러가지가 있는데, 아래 베네통의 사례를 옮겨 적어 보았다.

<물류및공급체인관리> 281페이지 中에서... (이 책 정보 보기)
[사례 9-5]
 베네통(Benetton)은 1982년에 세계에서 가장 많은 울(wool)의 소비자로서, 수많은 점포에 스웨터를 공급하는 메이저 업체이다. 패션산업은 소비자 기호가 빠르게 변한다. 그러나 장기간의 생산리드타임 때문에 점포소유자는 빈번하게 스웨터가 그들의 점포에 출시되기 전에 미리 7개월의 물량까지 울(wool)스웨터에 대한 주문을 하여야 한다. 울(wool) 스웨터 제조공정은 대표적으로 털실을 받아서, 염색하고, 의류부분을 생산하고, 그러한 부분을 완전한 스웨터로 결합시키는 작업으로 구성되어 있다. 불행하게도 이것은 소비자 기호 변화에 대응하기 위한 유연성이 거의 없다.
 이러한 문제를 다루기 위해서, 베네통은 스웨터가 완전하게 조립되기까지 의류염색을 연기하는 생산공정으로 바꾸었다. 따라서 컬러 선택은 더 많은 예측과 판매정보가 취득될 때까지 늦출 수 있었다. 염색공정의 연기 때문에 털실구매와 생산계획은 특정한 스웨터/컬러 결합에 대한 예측보다도 오히려 제품군에 대한 합쳐진 예측을 기초로 한다. 이러한 바뀐 공정은 스웨터 생산을 약 10% 더 비싸게 생산하게 하고 새로운 장비구매와 근로자의 재교육을 필요로 한다. 그러나 베네통은 향상된 예측, 더 낮은 잔여재고 그리고 많은 경우에서 더 높아진 판매를 통해 많은 보상을 받았다.
: Signorelli, S., and J. Heskett. "Benetton (A)." Harvard University Business School Case (1984) Case No. 9-685-014

2. 온라인 컨텐츠에서 Postpone 전략

 Online Contents에서도 사용자의 needs 변화와 관련된 가공은 되도록이면 마지막부분에서 처리하는 것이 좋을 듯 하다.
검색서비스도 이런 관점에서 볼 수 있을 듯 하다. 지금의 우리나라의 통합검색은 컨텐츠 생성시부터 컨텐츠 출처별로 고정되어 구분해서 저장하고 보여주는 방식이다. 이는 사용자 쿼리 변화에 대응하기 위한 유연성을 떨어뜨리고 있는 요인이 되고 있으며, 여기에서 통합검색의 한계가 드러나는 것은 아닐까?
또한, 서비스되기 이전에 이미 컨텐츠 형태가 결정되어, 서비스에서는 가공이 불가능한 경우도 있고, 정보들은 각 프로세스마다 산재되어 있는 경우가 많아서, 사용자를 위한 서비스에 대응하기 매우 어렵다.

3. 소프트웨어 개발에서 Postpone 전략

 최근에 메일을 주고 받다가 접하게 된 Lene Software Development에서도 비슷한 부분을 이야기하는 듯 하다. 여기에서는 가능한 의사결정을 지연시키고 전체를 보라고 이야기한다. 두 가지 방법 모두 프로세스의 agility와 flexibility를 높이기 위한 방법이라는 공통점이 있다. (참조URL: Lene Software Development from Wikipedia)

위 방법들이 필요한 이유는 의사결정 환경이 불확실성을 지니고 있으며, 이에 빠르게 대응하는 데에 효과적이기 때문이다.
이 방법들은 정보를 통합하여 불확실성의 변동을 줄인다. 그리고, 프로세스 모듈화를 통해서 의미있는 프로세스를 분리시킨 후, 기민하고 유연함이 필요한 모듈은 늦추어서 전체 프로세스의 front-end에 배치하는 것이 필요하다. 정보의 통합도 어렵지만, 프로세스 모듈화도 어려운 요소이다. 프로세스 내부에 실제 업무를 하는 사람들이 엮여 있기 때문이다. 베네통 사례에서도 보면 생산비용이 증가하게 되고, 새로운 장비구매, 근로자의 재교육 등이 필요하게 된다. 또한, 염색을 지연시킬 수 있는 기술이 필요하다는 것도 알 수 있다. 하지만, 전체적으로 보면 각 프로세스의 대기시간을 줄이고 고객의 요구에 기민하게 대처해 더 큰 이득을 볼 수 있다.

의류 생산을 하든, 소프트웨어 개발을 하든지간에, 항상 현실세계의 불확실성을 인정하고 기민하게 대응하는 것이 중요하다는 생각을 했다.
오늘은 VOC(Voice of Customer)에 대한 강의를 듣게 되었는데,
강의 내용 중에서 needs와 wants의 설명 부분이 부족했다.
사실 의미가 서로 바뀌어 틀리게 설명하고 있었다.

강사의 실수라 생각했는데, 이게 강의내용 중 요점이 아니었고
나 자신도 내용이 가물가물하고 긴가민가해서
강의를 들으면서도 따로 의문을 제기하지는 못했다.

needs는 부족하기 때문에 채워져야 하는 본질적 욕구를 의미하고,
wants는 needs를 충족시키기 위해 원하는 구체적인 것들을 의미한다.
그래서, needs가 고객의 problem이라면, wants는 그에 대한 solution에 해당한다고 볼 수 있다.

집으로 돌아와 마케팅 교과서를 찾아봤는데, Philip Kotler는 이렇게 정의하고 있다.
1. (Human) Needs are states of felt deprivation.
2. (Human) Wants are the form human needs take as shaped by culture and individual personality.
3. When backed by buying power, wants become demands.

- Principles of Marketing (Pearson International, 11th edition), Philip Kotler, Gary Armstrong -



이전에 D-lux3를 사서 잠깐 이용하다가 팔았다.
가장 큰 이유가 렌즈 캡 여닫는 것이 굉장히 불편하다는 점이었다.

물론 알고 구입했지만 사용하다가보니,
별거 아닌 부분에서 귀차니즘은 발동한다.

수동기능이야 안쓰면 그만이지만, 렌즈 캡은 참을 수 없는 귀찮음이었다.
내가 수동기능을 잘 사용할만큼 고수가 아니라는 점도
카메라의 효용을 떨어뜨리는 요인이었다.

카메라가 비싼데다가, 렌즈까지 캡으로 여닫아야 하는 부분이
카메라를 조심스럽게 다루게 만들었다.

필요할 때마다 마음껏 쓰질 못하니, 답답했다.
거기에, 끈달린 럭셔리 가죽케이스도 거추장스럽다는 생각이...

결국 깨달은 건, 내게 필요한 카메라는 손 많이 안 가는 소형 똑딱이라는 점.
다른 수동기능이 들어가서 가격이 비싼 카메라는 제외...
DSLR도 고려하지 않은 건 아니지만, 갖고 다니기 귀찮을 것 같아 제외...

그래서, 새로 살 카메라를 고르다가 보니, 3가지 카메라가 눈에 띄었다.
파나소닉 DMC-FX36과 후지필름 finefix F100fd, 그리고 파나소닉 DMC-TZ15...

리코 Caplio R8 은 나중에 봤는데, 너무 투박한 디자인과 노이즈가 심하다는 평...
사실, 파나소닉 카메라도 노이즈가 좀 있는 편이다. -_-;;

난 합리적인 소비자가 아니었다.
거의 사용하지 않을 것 같은 동영상 기능과 줌 기능 때문에 TZ15를 선택했다.

첫째, 줌 기능.
어설픈 기능은 별로다. 확실한 게 좋다.
줌이 되려면 10배 줌은 되어야... -_-;;

둘째, 동영상 기능
동영상이 되려면, 동영상 중에 줌이 되던가 아예 없던가...
이게 TZ3를 안 산 이유다.

그 외, 광각은 16:9 로 대략 커버 가능.
단점은 렌즈가 어둡다는 점.

TZ15로 결정했는데 물량이 안 나온다.
기다리다가 겨우 구입에 성공.


사실 이것도 가격은 좀 비싼 편이다.
게다가, 일본에서의 판매가격보다 한국에서의 판매가격이 훨씬 비싸서
왠지 사기당한 기분이다.

처음 찍은 사진은 역시나 주변부 노이즈가 생각보다 심했다.

사서 구입하고 나서 개봉하자마자 들려오는 DMC-LX3 출시 소식...
D-lux4도 출시될 거란 이야기인데...
조금 망설여진다. -_-;;
되팔고, 기다려?
그러나, 이것도 렌즈캡이라, 여전히 불편할거야.
그냥 굳혔다.

이제 아이폰 출시되면, 휴대폰 바꾸기만 남았다.


세상을 살아가는 지혜를 얻기 위해서는, 지식과 경험이 필요하다고 생각한다.

업무를 하는 데에도 마찬가지이고, 공부를 하는 데에도 마찬가지이고,
인간관계를 이어나가는 데에도 마찬가지인 듯 하다.

어떤 이는 경험이 지식보다 더 중요하다고 하고, 다른 이는 지식도 중요하다고 한다. 

경험없는 지식은 죽은 지식이 되기 쉽고, 지식없는 경험은 경험 자체로 끝나게 된다고 생각한다.
물론, 둘 다 중요하다. 굳이 둘 중에서 더 중요한 것이 무엇이냐고 하면, 경험이라고 생각한다.
경험이 많이 쌓이면 귀납적으로 지식을 생성해 내는 경지에 이르기도 하기 때문이다.

두 가지가 엮여서 선순환을 하게 되면, 흔히 사람들이 말하는 통찰이나 지혜를 얻게 되는 것은 아닐까?
"Bad money drives out good." - Thomas Gresham

악화가 양화를 구축한다는 유명한 말이다. 16세기 영국의 Gresham이 당시 영국왕인 엘리자베스1세에게 보낸 편지에 적은 구절이다. (참고 URL : Gresham's law from wikipedia) 금, 은이나 구리와 같은 소재의 실질가치가 서로 다른 화폐들을 액면가치가 동일하게 유통한다면, 실질가치가 높은 화폐는 사라질 것이라는 설명이다. 이는 화폐유통에서 뿐만 아니라, 정보 불균형으로 인한 레몬시장에서도 볼 수 있는 현상이다.
사실 Gresham은 악화를 없애자는 게 아니라, 악화를 이용해 당시의 외환 시장을 장악하면 국부를 쌓을 수 있다는 제안을 한 것이라 한다.

갑자기 Gresham의 법칙을 이야기하는 건, 여러가지 상황에서 보여지고 있기 때문이다.
검색을 했을 때, 검색결과에서 스팸이나 어뷰징 문서들을 보고 있노라면, 이 말을 떠올리게 된다.
여기에서의 스팸은 스팸메일보다는 웹 특히 검색에서의 스팸문서를 의미한다. 편의상 스팸이나 어뷰징 모두 스팸으로 통칭해 이야기하겠다.
스팸과 정보는 동일한 가치를 가지지 않음에도, 이들을 동일한 가치로 판단한다면 스팸은 계속 생산되고 정보는 점차 사라질 것이다. 또한, 이러한 현상은 많은 규제의 근거를 제공하고, 과도한 규제로 웹의 발전은 저해될 수 있다. 검색에서 가치는 랭킹으로 나타나기 때문에, 이는 제한된 페이지에서의 기회비용 발생으로까지 이어진다.

이 밖에도, 그레샴의 법칙은 커뮤니티의 성장과정이나 고객의 대응과정에서도 발생하게 된다.

커뮤니티가 성장하는 과정에서, 서로 다른 비용을 들여 동일한 가치를 인정받게 된다면, 결과는 뻔하다.
일반적으로 불법적이고, 비정상적인 방법이 정상적으로 열심히 활동하는 것보다 더 편하고 싼 비용이 든다.
검색 유입 트래픽이 커뮤니티 성장의 한 요인으로 작용하면서, 이 현상은 더욱 심화된다.
검색엔진의 취약점을 노려, 게시글을 도배하거나, 인기 검색어나 자극적인 소재를 올리는 건 쉬운 일이다.
이것을 방치하게 되면, 커뮤니티가 비정상적으로 성장하게 된다. 아마도 불법적이고 비정상적인 커뮤니티만 성행하게 되고, 이는 열심히 활동하는 커뮤니티들을 몰아낼 것이다.

만일 교통질서를 지키거나 지키지 않거나 차이가 없다면...
약속된 규정을 지키지 않는데에 패널티가 없다면...
매일 아침 학교 앞 어머니회에서 실시하는 자율 규제같은 것들이 없다면...
사고를 내거나 위협을 가하는 데에 아무런 제재가 없다면...
......

고객의 대응과정에서도 이러한 현상은 발생한다.
특정 고객의 이기적이고 부적절한 요청을 강하다는 이유만으로 요청에 일일이 대응하다가는, 다른 고객의 정상적인 문의에 대응하는 데에 지장을 줄 수 있다. 리소스는 한정되어 있기 마련인데, 불량한 내용의 요청에 일일이 대응하다가는 가치있고 진정한 고객만족을 위해 쓰여야 할 필요한 리소스는 줄어들 수 밖에 없다.
물론, 특정 고객의 어려운 요청을 만족시키면, 충성고객이 될 가능성이 높다. 하지만, 그 내용이 다른 고객들에게 피해를 주는 것이라면, 과도한 비용만 들어가는 것일 뿐이다. 장기적으로는 그 고객을 포함해서 조용한 충성고객들마저 떠나게 된다. 사실, 다른 고객들의 가치를 훼손하는 불량 고객들은 Demarketing의 대상이다.
 
Demarketing은 수요를 줄이고 수익을 극대화하는 방안으로 사용되는데, 건전한 수요를 위해서는 불량고객들을 줄이고 충성고객을 늘려야 한다. 여기에서 고민되는 부분은 불량고객이 충성고객으로 전환될 확률인데... 그 가능성이 높아질 수 있는 방안이 있다면 최선이겠지만, 매우 낮을 거라 생각한다. 또한, 오히려 충성고객이 떠날(churn) 확률과 trade-off 관계가 높을 거라 생각한다.

이러한 문제는 제대로 가치 측정이 되고 있지 않기 때문이다. 어떤 내용이 더 중요한지, 다른 고객에게 피해가 가는 것은 아닌지에 대한 검토가 필요하다.

이러한 문제들을 해결하기 위해서는 실질가치와 명목가치의 차이를 줄이고, 가치 측정을 통해서 차별화된 가치를 부여하고 서비스를 제공해야 한다. 여기에서 문제는 정보의 가치 측정이 어렵다는 것이다. 정보가 점점 다양해짐에 따라, 이 문제는 더욱 심화된다. 주관적인 가치 판단을 모아서 객관화할 수 있는 방안이 필요하다. 그래서 소셜이 등장하게 된다. 또한 가치 측정 혹은 판단을 위한 Rule을 만들어야 하는데, 이를 위해서는 고객들의 요구에 부합하는 서비스 철학이 중요한 것 같다.


책을 읽으면서, 자연스럽게도 persona라는 개념을 접하게 되었다.

내가 알고 있던 persona는 단지 personality의 어원으로 가면이라는 뜻을 가지고 있다는 것.
또한 이와 관련해, 성격심리학에서 Carl Gustav Jung이 제시한 개념이 있다는 것이 전부였다.

여기에 한 가지 더 알게된 것이, Prouct Design에서의 persona 다.
책을 찾아보기도 하고, 인터넷을 찾아보기도 하고, 전문가에게 물어보기도 하고...
 
이 personas는 Product Design과정에서 실제 사용자 유형을 대표하는 몇 가지 전형적인 캐릭터로 구분한다고 한다.
Perosnas는 사용자 의도, 목적, 니즈 등을 조사해서, 데이터 분석결과를 기반으로 만들어 놓은 가상의 사용자 모델이다.
(참고: Personas from wikipedia)
마케팅분야의 소비자행동분석과도 유사한 점들이 있는데... 자세한 건 더 공부를 해야될 것 같다.

10 steps to Personas

이미지 출처: http://www.hceye.org/HCInsight-Nielsen.htm


의인(意人:의도를 가진 사람)이라는 개념을 생각했던 적이 있는데, persona는 이와 비슷한 듯 하다.
의인도 persona처럼 굳이 라틴어로 표현한다면, intentio라고 할 수 있을 것 같다.

이전에, 회사법이었는지 상법이었는지 확실치 않지만,
CPA공부하던 친구를 따라 강의를 들어간 적이 있었다.

강의 첫 시간에 자연인과 법인이라는 개념을 배우는데,
지루해서 딴 생각을 하다가 의인이라는 것을 생각했다.

법률로 정의되는 주체가 아니라, 의도나 의지로 정의되는 주체...
각기 다른 자연인들이 뜻을 같이하는 공동체처럼,
의도나 의지만으로 정의될 수 있는 가상의 인격체.
여러 명의 자연인이 하나의 의인을 구성할 수도 있지만,
한 명의 자연인은 여러 명의 의인을 포함할 수도 있다. n:n의 관계이다.

그러다가, 인공신경망에서의 레이어 구조와 구조방정식에서의 변수 연결을 보면서
문득, 의도(의인)-사용자(자연인)-쿼리-문서 사이의 연결구조를 떠올렸다.

사용자, 쿼리, 문서 데이터를 가지고, 의도를 찾아내고 의인을 정의하는 모델...
의인을 쿼리와 문서의 링크 정보로 활용하여 매칭하는 구조...
그리고, 이 구조는 새로운 데이터(쿼리, 문서)에 의해, 동적으로 변동하게 된다.

이렇게 컴퓨터가 인간의 의도를 알게되는 날이 올 수 있을까?


디아블로3가 나온다고 한다.

디아블로 시리즈... 명작이다.
블리자드... 내가 좋아하는 개발사 중의 하나...
블리자드는 정말 게임을 재밌게 만든다.

디아블로를 액션RPG라는 장르라고 이야기한다.
어떤 이들은 특히 RPG 매니아들은 정통 RPG가 아니라 액션 게임이라고 비꼬기도 한다.

하지만, 디아블로는 새로운 시도였고, 게이머들은 재밌게 플레이했다.
이걸로 충분하다.

그 이후, 인기가 많아진 우리나라 MMORPG들에게도
디아블로2의 영향은 상당했다고 생각한다.

새로운 클래스도 추가되고, 3D로 업그레이드한 디아블로3가 기대된다.
요즘은 게임을 거의 하지 안 하지만, 구입해야 할 지 고민이다.
디아블로3... 구입하면 폐인될 게 뻔한데... -_-;;



지난 6월 13일에 오픈소셜 컨퍼런스가 있어서 다녀왔다.

고슴도치플러스의 아이디테일 서비스에서 Google의 오픈소셜 플랫폼을 채택했다고 한다.
사실 Facebook의 F8 이나 Google의 OpenSocial 에 대해 사전지식이 충분하지 않았는데,
오픈 플랫폼에 대해 생각을 해 볼 수 있는 기회가 되었다.

컨퍼런스가 끝나고 나니, 역시 블로거들이 후기를 잘 정리해서 포스팅을 했다.
그들의 발 빠른 정리 능력은 정말 대단하다.


안철수님은 keynote speech 에서 실리콘 밸리의 경쟁력을 1) 전문성있는 인재들, 2) 기업 지원 Infrastructure, 3) 대기업과 중소기업의 상생관계 3가지로 꼽고 있었다.

전문가들이 많아지려면, 전문성을 키울 수 있는 교육시스템이 중요하다. 그런데, 전문성은 책상에서 배우는 교육에서 키워지는 게 아니라고 말한다. 이는 실제 프로젝트에서 경험이 많은 전문 인력에게서 체계적으로 배울 수 있다는데, 우리의 현실은 그렇지 못하다. 이 부분에 공감하지만, 구체적인 해결방법은 떠오르지 않는다.

실리콘밸리는 대학, 벤처캐피탈, 금융권에서 기업 지원 인프라가 잘 구성되어 있어서 기업이 핵심역량에만 집중할 수 있도록 해 준다고 한다. 반면, 우리나라는 이 부분이 취약하다는 이야기였다. 우리나라는 Active Investment 보다 Passive Investment 가 많이 이루어지는데, 이것이 CEO가 사업에 실패할 확률이 높아지고 실패를 예감하더라도 빨리 정리하지 못하고 손해를 키우는 이유 중의 하나라고 한다.
그리고, 우리나라의 대표이사 연대보증 부분에 놀랐다. 정말 돈의 흐름을 위한 금융 인프라가 중요한 것 같다.
그나저나 우리나라의 모든 분야에서 보이는 부실한 Risk Management 은 참 걱정이다. -_-;;

세션 중에서는 정진호님의 오픈 플랫폼 트렌드와 이상석님의 3rd party 입장에서의 이야기를 재밌게 들었다.
컨퍼런스 중에는 역시 페이스북 사례가 항상 언급되었는데, 소셜의 진정한 가치와 그 기회가 어디 있는지, 어디 있을지 아직도 아리송하다.

이 날의 득템은 단연 추첨을 통해 받게 된 wii...
게임을 아직도 못 샀다. -_-;;

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