어제 매경에서 재미있는 기사를 봤다.
검색해보니, 며칠 전의 기사를 재탕한 기사인 듯 하다.


위 기사에 따르면, Google과 P&G 직원 교류 프로그램을 실시한다고 한다.
대학교에서 실시하고 있는 교환학생 프로그램 같은 것인가?

서로의 회사에 파견되어 근무하면서 교육받는 형태인 것 같기도 하다.
개인적으로 이 두 회사가 이러한 교류를 한다는 것에 흥미를 느꼈다.
물론, 이 만남의 효과는 클 수도 있고 없을 수도 있지만, 이것을 예측하는 것은 섣부른 판단일 듯 하다. 
단지, 이러한 만남 자체를 생각하고 실행했다는 점이 흥미로울 뿐이다.

서로 다른 영역의 두 기업이 만나서 어떤 이야기를 나눌 지도 흥미로운 점이다.
Google은 20% Rule, 소규모 팀의 유지, 공유와 협업, 커스터마이즈, 테스트 방법 등의 개발체계로 유명하다. 
그리고, P&G는 그동안 성공적인 브랜드를 많이 배출했으며, 마케팅 역량이 풍부하다.
게다가 마케팅 사관학교라고 불리울 만큼, 신입사원부터 마케터, 브랜드매니저까지 트레이닝 잘 시키기로 유명하다고 한다. 

한 곳은 자유로운 분위기, 또 한 곳은 엄격한 분위기로 대비되는 기업문화를 가지고 있다.
두 회사 조직의 공통점 중의 하나는 뛰어난 제품 및 브랜드를 개발하고 관리한다는 점이다. 
그리고, 이를 위해 개인의 능력을 인정하고 창의력을 끌어내는 데에 초점을 맞추고 있는 점이다.
실제로 경험해보지 않았지만, 매체나 연구를 통해 수없이 내보내는 내용으로 추적해 보면 그렇다는 이야기다.
두 회사 모두 각 업계내에서 1위를 하는 업체들이라, 약간 과장되거나 미화되는 경우도 없지는 않을 것이다.
하지만, 이들이 World Class Players 라는 점은 부인할 수 없는 사실이다.

창의력이 자유롭게 발휘되고 유지될 수 있는 조직의 모습에 대해 관심이 있었다.
창의적인 조직으로 인정(?)받고 있는 두 회사의 만남의 결과가 궁금해진다.

내가 생각하기로는, 창의력은 무(無)에서 유(有)를 만들어내는 것과 다른 의미를 지닌다.
창의력(Creativity)이란 문제해결을 위해 한 분야에 얽매이지 않으며, 
다양한 방법을 자유롭게 시도하고 적절히 적용할 수 있는 능력이라고 생각한다. 
이는 다양한 경험들, 지식들, 그리고 그 사이를 넘나들며 연결고리를 찾아내는 통찰력에서 비롯될 것이다.
이는 또한, 자유로운 환경에서 극대화된다고 생각한다. 억압적이거나 경직된 환경에서는 사고도 그렇게 따라가기 마련이다.
창의적이고 자유로운 환경을 조직화할 수 있는 방법은 무엇일까?

개인으로 하나의 조직에 속해 있으면, 다른 조직은 어떨지 궁금하게 되나 보다.
이야기는 많이 전해 들을 수 있으나, 실제로 그 기업에서 경험하지 않으면 잘 모를 수 밖에 없다.
이들도 그렇지 않았을까? 특히, 상대방 기업에 대해 호기심으로...




며칠 전에, OO님과 싸이월드에 관한 이야기를 하게 되었다.
싸이월드 이야기를 하다가, 예전에 생각하던 게 있어서 적어본다.

1. C2 Project : 싸이월드 블로그

cyworld C2라는 프로젝트가 있었다.
마이베이스, 홈 두 가지 주요 모듈로 진행되었던 것 같다.
마이베이스는 결국 중지됐고, 홈은 블로그 서비스가 되어 버렸다.

마이베이스는 축소되어 거의 없어졌고, 마이싸이월드로 대체, 흡수되었다.
홈은 개인 미디어 공간으로, C2는 처음부터 미니홈피와 충돌이 되는 서비스였다.
현재의 모습은 홈만 블로그 서비스로 이름이 변경되어, 미니홈피와 공존하는 모습이 되었다.

C2 프로젝트는 2006년 하반기부터 시작되어, 2007년 내내 진행되었다.
그 동안 다수의 사용자들은 싸이 미니홈피에서 개인미디어에 대한 경험을 쌓고 있었다.
그리고, 그 경험을 확장시키는 기로에서 몇몇의 사용자들은 블로그 서비스로 이동 중이었다.

네이버에서는 블로그 시즌2를 오픈하게 된다.
네이버에서는 이미 2003년에 블로그 서비스를 시작했고,
확장판 격인 네이버 블로그 시즌2가 2006년 하반기에 시범서비스를 거쳐서,
2007년 1월 1일에 정식 오픈한다.
또한, 다음은 2007년 11월에 티스토리를 정식 오픈했다.

미니홈피 서비스를 지속적으로 성장시키기 위해서는 어떻게 해야 했을까?
미니홈피는 Toy로 인식되든 SNS였든간에, 재미있는 서비스였는데...
우리에겐 아직 그 다음판이 없다.


2. 싸이월드 미니라이프 : 가상세계로의 경험 확장

싸이월드는 미니홈피의 성공 이후, C2를 통해서 사용자경험의 확장을 시도하게 된다.
그런데, 이는 앞서 말한 바와 같이, 블로그 서비스에서 그쳤다.

그 후, 싸이월드는 <미니라이프>를 통해서, <세컨드라이프>와 같은 SNS의 형태를 시도한다.
3D 가상세계를 아기자기하게 꾸며놓고, 3D버전의 미니미가 돌아 다니도록 했다.

사실 이러한 virtual world 를 만드려는 시도는 이미 커뮤니티 게임 쪽에서 많이 이루어지고 있었다.
전투 게임들도 많지만, 순수하게 가상 커뮤니티만을 위한 게임도 있었다.

지금은 온라인 농구 게임 <freestyle>로 유명해졌지만, JC Entertainment의 <조이시티>였던가? 
(JC가 Joy City의 약자인 걸로 기억한다.)
지금 생각나는 게임들 중에는 그 게임이 가상 커뮤니티를 표방하는 게임이었다.
그리고, 외국에서는 - 약간 다른 스타일이긴 하지만, Will Wright이 제작한 <sims>를 온라인으로 확장한 Sims Online 이 그러한 게임이라고 볼 수 있겠다.

online MMORPG는 기본적으로 가상사회를 만들고 있다.
가상사회를 만들어서 그 안에서 전투나 사회적 커뮤니티가 이루어진다.
대부분의 게임이 몹들과의 전투로 아바타를 성장시킨다.
<Ultima Online>처럼 게임 속에서 실제 세계와 유사한 직업을 가지게 되는 게임들이 있기도 했다.
하지만, 그것들은 판타지 세계관에서의 직업들이고, 대부분이 전투에 필요한 물건을 생산하는 직업들이다.

온라인게임들은 대부분 3인칭 시점의 화면을 가지고 있는데,
게임들이 2D에서 3D로 이동하면서, FPS처럼 1인칭 시점의 화면을 가지고 있는 경우도 많아졌다.

가상세계에서의 커뮤니티 서비스는 컨텐츠 부족이 한계라고 생각할 수도 있지만,
실감나는 인터페이스의 부족도 적지 않은 한계로 보인다.
현실세계의 물리적인 요소들을 본따서 가상세계로 옮겨놓는 데에 중점을 두는 것은 아직 어려울 것 같다.

사람들이 로봇의 형체에 대해서 어떻게 느끼는지에 대한 이야기를 들은 것이 생각난다.
사람과 거의 닮은 경우에 가장 친밀감을 느끼지만, 어설프게 사람을 흉내낸 로봇에 대해 위화감을 느낀다는 것이다. 어설프게 흉내낸 것보다는 오히려 아예 다른 형태를 지닌 경우가 더 나은 친밀감을 보였다는 점이다.

결국에는 영화 <론머맨>이나 <매트릭스>에 나오는 가상세계의 인터페이스가 되지 않을까?
(개인적으로, 이 두 영화에서 나오는 그 장면(?)들은 잊혀지지 않는다.)
wii 인터페이스처럼 실제의 액션이 그대로 가상세계의 액션이 되는 것을 보면,
그러한 미래도 멀지 않은 듯 하다.

인터페이스 기술의 발전으로 가상세계와 현실세계가 융합되면,
이런 virtual World와 이를 활용한 SNS도 더 활성화 되지 않을까 싶다.

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