세상을 살아가는 지혜를 얻기 위해서는, 지식과 경험이 필요하다고 생각한다.
업무를 하는 데에도 마찬가지이고, 공부를 하는 데에도 마찬가지이고,
인간관계를 이어나가는 데에도 마찬가지인 듯 하다.
어떤 이는 경험이 지식보다 더 중요하다고 하고, 다른 이는 지식도 중요하다고 한다.
경험없는 지식은 죽은 지식이 되기 쉽고, 지식없는 경험은 경험 자체로 끝나게 된다고 생각한다.
물론, 둘 다 중요하다. 굳이 둘 중에서 더 중요한 것이 무엇이냐고 하면, 경험이라고 생각한다.
경험이 많이 쌓이면 귀납적으로 지식을 생성해 내는 경지에 이르기도 하기 때문이다.
두 가지가 엮여서 선순환을 하게 되면, 흔히 사람들이 말하는 통찰이나 지혜를 얻게 되는 것은 아닐까?
분류 전체보기
- 지식과 경험 2008.07.25
- 악화가 양화를 구축한다 2008.07.22 1
- Persona = intentio ? 2008.07.15 1
- 디아블로3 공개 2008.07.02
- 오픈소셜 컨퍼런스 (Open Social Conference) 2008 2008.06.17
- Search Day 2008 후기 2008.06.02 2
- uniqlock 온라인 마케팅 2008.05.29
- Web Trend Map 2008 2008.03.25
- 구글판 위키피디아, 놀 (Knol) 2007.12.17
- An Insider's View Of Google Universal Search 2007.12.04
지식과 경험
악화가 양화를 구축한다
"Bad money drives out good." - Thomas Gresham
악화가 양화를 구축한다는 유명한 말이다. 16세기 영국의 Gresham이 당시 영국왕인 엘리자베스1세에게 보낸 편지에 적은 구절이다. (참고 URL :
Gresham's law from wikipedia) 금, 은이나 구리와 같은 소재의 실질가치가 서로 다른 화폐들을 액면가치가 동일하게 유통한다면, 실질가치가 높은 화폐는 사라질 것이라는 설명이다. 이는 화폐유통에서 뿐만 아니라, 정보 불균형으로 인한 레몬시장에서도 볼 수 있는 현상이다.
사실 Gresham은 악화를 없애자는 게 아니라, 악화를 이용해 당시의 외환 시장을 장악하면 국부를 쌓을 수 있다는 제안을 한 것이라 한다.
갑자기 Gresham의 법칙을 이야기하는 건, 여러가지 상황에서 보여지고 있기 때문이다.
검색을 했을 때, 검색결과에서 스팸이나 어뷰징 문서들을 보고 있노라면, 이 말을 떠올리게 된다.
여기에서의 스팸은 스팸메일보다는 웹 특히 검색에서의 스팸문서를 의미한다. 편의상 스팸이나 어뷰징 모두 스팸으로 통칭해 이야기하겠다.
스팸과 정보는 동일한 가치를 가지지 않음에도, 이들을 동일한 가치로 판단한다면 스팸은 계속 생산되고 정보는 점차 사라질 것이다. 또한, 이러한 현상은 많은 규제의 근거를 제공하고, 과도한 규제로 웹의 발전은 저해될 수 있다. 검색에서 가치는 랭킹으로 나타나기 때문에, 이는 제한된 페이지에서의 기회비용 발생으로까지 이어진다.
이 밖에도, 그레샴의 법칙은 커뮤니티의 성장과정이나 고객의 대응과정에서도 발생하게 된다.
커뮤니티가 성장하는 과정에서, 서로 다른 비용을 들여 동일한 가치를 인정받게 된다면, 결과는 뻔하다.
일반적으로 불법적이고, 비정상적인 방법이 정상적으로 열심히 활동하는 것보다 더 편하고 싼 비용이 든다.
검색 유입 트래픽이 커뮤니티 성장의 한 요인으로 작용하면서, 이 현상은 더욱 심화된다.
검색엔진의 취약점을 노려, 게시글을 도배하거나, 인기 검색어나 자극적인 소재를 올리는 건 쉬운 일이다.
이것을 방치하게 되면, 커뮤니티가 비정상적으로 성장하게 된다. 아마도 불법적이고 비정상적인 커뮤니티만 성행하게 되고, 이는 열심히 활동하는 커뮤니티들을 몰아낼 것이다.
만일 교통질서를 지키거나 지키지 않거나 차이가 없다면...
약속된 규정을 지키지 않는데에 패널티가 없다면...
매일 아침 학교 앞 어머니회에서 실시하는 자율 규제같은 것들이 없다면...
사고를 내거나 위협을 가하는 데에 아무런 제재가 없다면...
......
고객의 대응과정에서도 이러한 현상은 발생한다.
특정 고객의 이기적이고 부적절한 요청을 강하다는 이유만으로 요청에 일일이 대응하다가는, 다른 고객의 정상적인 문의에 대응하는 데에 지장을 줄 수 있다. 리소스는 한정되어 있기 마련인데, 불량한 내용의 요청에 일일이 대응하다가는 가치있고 진정한 고객만족을 위해 쓰여야 할 필요한 리소스는 줄어들 수 밖에 없다.
물론, 특정 고객의 어려운 요청을 만족시키면, 충성고객이 될 가능성이 높다. 하지만, 그 내용이 다른 고객들에게 피해를 주는 것이라면, 과도한 비용만 들어가는 것일 뿐이다. 장기적으로는 그 고객을 포함해서 조용한 충성고객들마저 떠나게 된다. 사실, 다른 고객들의 가치를 훼손하는 불량 고객들은 Demarketing의 대상이다.
Demarketing은 수요를 줄이고 수익을 극대화하는 방안으로 사용되는데, 건전한 수요를 위해서는 불량고객들을 줄이고 충성고객을 늘려야 한다. 여기에서 고민되는 부분은 불량고객이 충성고객으로 전환될 확률인데... 그 가능성이 높아질 수 있는 방안이 있다면 최선이겠지만, 매우 낮을 거라 생각한다. 또한, 오히려 충성고객이 떠날(churn) 확률과 trade-off 관계가 높을 거라 생각한다.
이러한 문제는 제대로 가치 측정이 되고 있지 않기 때문이다. 어떤 내용이 더 중요한지, 다른 고객에게 피해가 가는 것은 아닌지에 대한 검토가 필요하다.
이러한 문제들을 해결하기 위해서는 실질가치와 명목가치의 차이를 줄이고, 가치 측정을 통해서 차별화된 가치를 부여하고 서비스를 제공해야 한다. 여기에서 문제는 정보의 가치 측정이 어렵다는 것이다. 정보가 점점 다양해짐에 따라, 이 문제는 더욱 심화된다. 주관적인 가치 판단을 모아서 객관화할 수 있는 방안이 필요하다. 그래서 소셜이 등장하게 된다. 또한 가치 측정 혹은 판단을 위한 Rule을 만들어야 하는데, 이를 위해서는 고객들의 요구에 부합하는 서비스 철학이 중요한 것 같다.
Persona = intentio ?
책을 읽으면서, 자연스럽게도 persona라는 개념을 접하게 되었다.
내가 알고 있던 persona는 단지 personality의 어원으로 가면이라는 뜻을 가지고 있다는 것.
또한 이와 관련해, 성격심리학에서 Carl Gustav Jung이 제시한 개념이 있다는 것이 전부였다.
여기에 한 가지 더 알게된 것이, Prouct Design에서의 persona 다.
책을 찾아보기도 하고, 인터넷을 찾아보기도 하고, 전문가에게 물어보기도 하고...
이 personas는 Product Design과정에서 실제 사용자 유형을 대표하는 몇 가지 전형적인 캐릭터로 구분한다고 한다.
Perosnas는 사용자 의도, 목적, 니즈 등을 조사해서, 데이터 분석결과를 기반으로 만들어 놓은 가상의 사용자 모델이다.
(참고:
)
마케팅분야의 소비자행동분석과도 유사한 점들이 있는데... 자세한 건 더 공부를 해야될 것 같다.
의인(意人:의도를 가진 사람)이라는 개념을 생각했던 적이 있는데, persona는 이와 비슷한 듯 하다.
의인도 persona처럼 굳이 라틴어로 표현한다면, intentio라고 할 수 있을 것 같다.
이전에, 회사법이었는지 상법이었는지 확실치 않지만,
CPA공부하던 친구를 따라 강의를 들어간 적이 있었다.
강의 첫 시간에 자연인과 법인이라는 개념을 배우는데,
지루해서 딴 생각을 하다가 의인이라는 것을 생각했다.
법률로 정의되는 주체가 아니라, 의도나 의지로 정의되는 주체...
각기 다른 자연인들이 뜻을 같이하는 공동체처럼,
의도나 의지만으로 정의될 수 있는 가상의 인격체.
여러 명의 자연인이 하나의 의인을 구성할 수도 있지만,
한 명의 자연인은 여러 명의 의인을 포함할 수도 있다. n:n의 관계이다.
그러다가, 인공신경망에서의 레이어 구조와 구조방정식에서의 변수 연결을 보면서
문득, 의도(의인)-사용자(자연인)-쿼리-문서 사이의 연결구조를 떠올렸다.
사용자, 쿼리, 문서 데이터를 가지고, 의도를 찾아내고 의인을 정의하는 모델...
의인을 쿼리와 문서의 링크 정보로 활용하여 매칭하는 구조...
그리고, 이 구조는 새로운 데이터(쿼리, 문서)에 의해, 동적으로 변동하게 된다.
이렇게 컴퓨터가 인간의 의도를 알게되는 날이 올 수 있을까?
디아블로3 공개
디아블로3가 나온다고 한다.
디아블로 시리즈... 명작이다.
블리자드... 내가 좋아하는 개발사 중의 하나...
블리자드는 정말 게임을 재밌게 만든다.
디아블로를 액션RPG라는 장르라고 이야기한다.
어떤 이들은 특히 RPG 매니아들은 정통 RPG가 아니라 액션 게임이라고 비꼬기도 한다.
하지만, 디아블로는 새로운 시도였고, 게이머들은 재밌게 플레이했다.
이걸로 충분하다.
그 이후, 인기가 많아진 우리나라 MMORPG들에게도
디아블로2의 영향은 상당했다고 생각한다.
새로운 클래스도 추가되고, 3D로 업그레이드한 디아블로3가 기대된다.
요즘은 게임을 거의 하지 안 하지만, 구입해야 할 지 고민이다.
디아블로3... 구입하면 폐인될 게 뻔한데... -_-;;
오픈소셜 컨퍼런스 (Open Social Conference) 2008
지난 6월 13일에 오픈소셜 컨퍼런스가 있어서 다녀왔다.
고슴도치플러스의 아이디테일 서비스에서 Google의 오픈소셜 플랫폼을 채택했다고 한다.
사실 Facebook의 F8 이나 Google의 OpenSocial 에 대해 사전지식이 충분하지 않았는데,
오픈 플랫폼에 대해 생각을 해 볼 수 있는 기회가 되었다.
컨퍼런스가 끝나고 나니, 역시 블로거들이 후기를 잘 정리해서 포스팅을 했다.
그들의 발 빠른 정리 능력은 정말 대단하다.
* 일 시 : 2008년 06월 13일 금요일 늦은 2시 ~ 6시 반
* 장 소 : 삼성동 코엑스 그랜드컨퍼런스룸
* 프로그램 :
[Keynote Speech] 실리콘밸리의 경쟁력과 우리가 해야 할 일 (안철수님)
[세션1] 소셜 웹과 개방화 (황현수님)
[세션2] 오픈 플랫폼 트렌드 (정진호님)
[세션3] 오픈소셜 기반의 플랫폼 전략 (송교석님)
[세션4] 오픈소셜 기반 어플리케이션의 가치 - Third Party (이상석님)
[세션5] Opensocial Tech. (최호진님)
안철수님은 keynote speech 에서 실리콘 밸리의 경쟁력을 1) 전문성있는 인재들, 2) 기업 지원 Infrastructure, 3) 대기업과 중소기업의 상생관계 3가지로 꼽고 있었다.
전문가들이 많아지려면, 전문성을 키울 수 있는 교육시스템이 중요하다. 그런데, 전문성은 책상에서 배우는 교육에서 키워지는 게 아니라고 말한다. 이는 실제 프로젝트에서 경험이 많은 전문 인력에게서 체계적으로 배울 수 있다는데, 우리의 현실은 그렇지 못하다. 이 부분에 공감하지만, 구체적인 해결방법은 떠오르지 않는다.
실리콘밸리는 대학, 벤처캐피탈, 금융권에서 기업 지원 인프라가 잘 구성되어 있어서 기업이 핵심역량에만 집중할 수 있도록 해 준다고 한다. 반면, 우리나라는 이 부분이 취약하다는 이야기였다. 우리나라는 Active Investment 보다 Passive Investment 가 많이 이루어지는데, 이것이 CEO가 사업에 실패할 확률이 높아지고 실패를 예감하더라도 빨리 정리하지 못하고 손해를 키우는 이유 중의 하나라고 한다.
그리고, 우리나라의 대표이사 연대보증 부분에 놀랐다. 정말 돈의 흐름을 위한 금융 인프라가 중요한 것 같다.
그나저나 우리나라의 모든 분야에서 보이는 부실한 Risk Management 은 참 걱정이다. -_-;;
세션 중에서는 정진호님의 오픈 플랫폼 트렌드와 이상석님의 3rd party 입장에서의 이야기를 재밌게 들었다.
컨퍼런스 중에는 역시 페이스북 사례가 항상 언급되었는데, 소셜의 진정한 가치와 그 기회가 어디 있는지, 어디 있을지 아직도 아리송하다.
이 날의 득템은 단연 추첨을 통해 받게 된 wii...
게임을 아직도 못 샀다. -_-;;
Search Day 2008 후기
지난 4월 24일 Search Day 2008 첫째 날...
무엇보다 우리나라 포털들은 어떤 생각을 가지고 서비스 방향을 잡고 있는지 궁금했다.
네이버, Daum, SK컴즈, 야후코리아... 등등
그래서, 주로 Track #2 - 전략과 전망 세션들을 들었다.
Track #1 으로 잠깐 자리를 옮기기도 했다.
T2: 지식검색과 검색의 미래 ( 서범석 실장 / NHN )
T2: 카페검색의 대안적 가능성 ( 김상균 팀장 / 다음커뮤니케이션 )
T2: 통합검색의 이상과 현실 ( 김봉균 이사 / 야후코리아 )
T1: Human-powered Search ( 이병철 책임연구원 / 소프트뱅크 미디어랩 )
T2: 버티컬 검색 그 의미와 미래 ( 문정수 팀장 / 파란닷컴 )
T2: 검색에 대한 실험적 접근 ( 황현수 팀장 / 싸이월드 ) - 발표자료
전반적으로, 포털을 중심으로 하는 검색 시장은 달라질 게 없다는 느낌이었다.
부족한 나의 안목때문인가? 아니면, 다들 속사정들을 다 숨기려 해서인지...
새로운 전략도, 서비스도, 기술도 없었다. 이게 현실적인 것일 수도...
이거 너무 답답하고 재미없게 돌아가는 거 아니야? -_-a
한가지 아쉬운 점 한 가지...
형태는 조금씩 달랐지만, 세션마다 서두에 검색서비스의 발전과정이나 히스토리가 꼭 들어가 있었다.
왜 다들 같은 이야기를 다르게 하는지... 여러 Track을 듣는 참석자 생각도 좀 해주시지... -_-;
다른 이야기지만, 이 날 득템은 바로...
Daum 부스에서 받은 브리태니커 백과사전 영문판 패키지...
uniqlock 온라인 마케팅
블로그 사이드바에 달아 두었던 uiqlock 내용에 변화가 생겼다.
얼마전 새로운 광고의 모델을 뽑는 것 같더니,
uniqlock season 3 가 시작되었다.
음악도 변경되고, 모델, 춤 모두 변했다.
uniqlock을 통해 알게 된, uniqlo라는 일본 의류회사.
잘 모르는 회사인데, 매출액이 세계 7위의 의류 브랜드란다.
국내에는 롯데와 합작해서 진출해 있다고 한다.
강남역에 매장이 있다는 것도 얼마 전에 우연히 발견했다. -_-;
스페인 의류 브랜드인 ZARA도 case study 시간에 처음 알게 됐는데,
uniqlock홈페이지에서 보니, 이 회사도 매출액 규모가 세계 3위권. 두둥~!
uniqlock 배너 모듈.
반복적인 FPM의 일렉트로니카 음악. 반복적인 동작. 앳된 무표정의 소녀들.
시계 초침 소리와 함께, 20개의 T셔츠 색깔과 배너의 색이 연결되어, 무한 반복~
오래 보고 있으면, 트랜스 상태가 될 수도.. -_-;;
참 재밌다. 그냥 중독적이다. 화면보호기로 사용하시는 분도 봤다.
UIQLOCK 홈페이지에 가면, 전 세계에서 이 배너를 달고 있는 블로그들을 소개하고 있다.
생각보다 많은 곳에서 uniqlock을 설치했고 방문했다.
내 블로그는 3개의 링크가 걸려 있다.
처음에 sound를 켜 놓은 상태의 코드로 등록했다가,
sound on/off 를 코드에서 설정할 수 없어서 sound off 하나를 더 받았다.
나머지 하나, 이 링크는 뭐지?
처음에는 그저 재밌는 컨텐츠를 활용한 바이럴 마케팅이라 생각했다.
그런데 uniqlo는 uniqlock을 통해서, 시공간 제약없이 자신의 고객들과 지속적인 커뮤니케이션이
가능해졌다는 생각이 들었다. 세계의 수많은 사용자들이 그 채널을 제공해 주고 있는 것이다.
좀 더 쉽게 활용이 가능하다면, 몇가지 가능성을 생각해 볼 수 있다.
원래 생각하던 모델과 합쳐져서, 한 가지 그림이 떠오른다. =.=a
또 하나는, 우연히 김태희가 춤추는 아이스크림폰 광고를 보면서 생각난 것 하나...
김태희 출현 싸이언 광고 시리즈를 uniqlock과 같은 위젯 버전으로 제작해,
온라인 마케팅으로 확장해 보는 것도 재밌을 듯...
아이스크림폰 뿐만 아니라, 공개되는 CF 동영상마다 화제가 된 컨텐츠들이 많다.
이러한 컨텐츠들은 사용자들이 퍼 나르는 게 쉽고, 시공간 제약없이 지속적인 배포가 가능한 것들이다.
- LG 싸이언 TV 광고 : http://www.cyon.co.kr/lgcyon/03_cyon/02_tv/cyon_tv_list.jsp
- LG 싸이언 online 광고 : http://www.cyon.co.kr/lgcyon/03_cyon/03_online/cyon_online_list.jsp
김태희 팬은 아니지만, 김태희 정도면 세계를 무대로 춤춰도 되는 거 아닌가? -.-;
http://www.uniqlo.jp/uniqlock/archive/
http://www.uniqlo.com/kr/corp/business/index.html
http://en.wikipedia.org/wiki/UNIQLO
Web Trend Map 2008
위 이미지는 위 부분이 조금 잘렸다. 아래 URL에서 보면, 좀 더 편하게 볼 수 있다.
Clickable online version :
http://informationarchitects.jp/start/
지하철 노선을 본따 구성한 게 재밌다. 노선 하나하나를 따라가면서 보는 맛도 있고.
A3 사이즈의 pdf 파일로 다운 받아 출력해서, 세계지도 옆에 붙여 놔도 좋을 것 같다.
위 맵을 보기 직전에 web trend 라는 글자에서 web 2.0 이 머릿 속에 떠올랐다.
web 2.0 기업들로 알려진 서비스를 찾고 있었는데, 전통적인 서비스들도 많이 볼 수 있었다.
이쩜영, 2,0 ... ...
자꾸 듣다 보니까, 어느 새 web하면 web 2.0 이라는 것에 갇혀 버린 듯...
1년 뒤의 맵이 기다려진다. 신설 노선이 많이 생겨났으면...
어떤 신설 노선이 생길지...
구글판 위키피디아, 놀 (Knol)
구글에서 위키피디아 같은 지식 서비스를 한다고 한다고 발표했다.
서비스 이름은 놀(knol) 이라 한다.
놀(knol)은 unit of knowledge를 의미하며, 놀(Knol) 서비스에서의 문서 단위를 가리킨다.
각각의 놀(knol)은 사용자 한 사람이 작성하고, 하나의 주제(키워드)에 여러 개의 놀(knol)이 있을 수 있다.
아직까지는
만 공개된 상태이다.
( 20분 정도 써 내려간 글이 다 지워졌다. 오랜만에 X31을 쓰는데, 자꾸 커서 키 위에 뒤로가기 키를 누르게 된다.
암튼 대략 내용은 이랬다. )
1. 놀 = 위키피디아 툴 (컨텐츠 작성 및 편집을 사용하기 쉽도록...) + 블로그 툴 (개인 브랜딩 미디어...)
+ 커뮤니티 툴 (QnA + 평가 + 리뷰 + 코멘트 + 링크 + 참조 + 부가 정보 등) + 애드센스 (광고 수익 쉐어) + etc.
2. 놀의 서비스 범위는 구글의 미션대로 온 세상 정보 정복하기.
지들로 미션 수행이 부족하다 여겼는지 사용자들도 자신의 미션을 따르도록 하는 서비스. (맘대로 잘 될지 흥미롭다...)
3. 어쩌면 기존 블로그 (컨텐츠 생산), 검색 (광고) 시장의 포화로 생각하고, 둘 다 잡을 수 있는 서비스 = 전문컨텐츠 + 트래픽 + 광고수익을 엮은 서비스로 그 다음을 준비하고 있는 건 아닐까.
4. 구글의 핵심 역량은 일종의 contents marketplace인 검색인데, contents publisher 또는 provider로서의 서비스도 잘 할 수 있을까? Blogger.com 사례도 있고...
5. (구글 자신이 페이지랭크 최고값.) 놀 서비스의 페이지랭크 값이 검색 랭킹에 유리하게 주어질 수도... (설마~)
위키피디아, 블로그 등의 다른 서비스 페이지는 상대적으로 하위 랭킹으로 떨어져서 불공정 랭킹 우려.
-
: 10 / 10 ;
http://www.google.co.kr/ : 8 / 10 ;
-
: 8 / 10 ;
en.wikipedia.org/wiki/Main_Page : 9 / 10 ;
-
: 7 / 10
http://news.media.daum.net/economic/others/200712/16/hani/v19271983.html
http://weblogs.hitwise.com/us-heather-hopkins/2007/12/knol_numbers_to_lend_context_t.html
http://searchengineland.com/071213-213400.php
http://www.techcrunch.com/2007/12/14/google-knol-a-step-too-far/
http://en.wikipedia.org/wiki/Knol (Knol, from Wikipedia)
http://googleblog.blogspot.com/2007/12/encouraging-people-to-contribute.html
http://googlekoreablog.blogspot.com/2007/12/blog-post_25.html
http://www.google.com/help/knol_screenshot.html
An Insider's View Of Google Universal Search
지난 번에 읽은 Article. (작성일: 2007. 10. 03.)
Guest Columnist : David Bailey (
)
구글의 Universal Search가 네이버를 비롯한 한국의 통합검색과 비교가 많이 되고 있다. 구글이 네이버의 통합검색을 벤치마킹했다고 하는 말도 오고간다. (참조:
,
)
구글의 Universal Search는 웹문서 이외의 뉴스나 이미지, 비디오 형태의 검색결과를 어디에서 어떻게 보여줄 것인가에 대해서 고민한 결과물이다. 그 과정에서 여러가지 형태의 실험과 테스트를 진행했으며, 정식 서비스에 반영되었다. (크게 3가지 정도의 bucket test를 진행한 듯 하다.)
뉴스나 이미지 버티컬 검색결과 영역을 따로 나누지 않고 news result for <query>나 image result for <query> 로 하나의 웹 문서 검색결과처럼 묶어서 보여주고 있다. 이러한 버티컬 검색이 가능한 query에 따라, Web 옆으로 버티컬 검색 링크가 생겨난다. 이 링크의 노출 로직은 어떻게 되는걸까?
( Global 사이트와 구글 Korea 사이트의 모습은 또 다르다. )
... In this article I offer a perspective on that broader mission, share some background on the supporting technology, and discuss the user interface challenges that will partly determine where it all leads.
1. Mission : Unchanged
Rather than a radical departure, Universal Search is in fact a natural step toward our company's mission: "Organize the world's information and make it universally accessible and useful". ...
(참조: 구글의 mission - English, 한글)
2. Under the covers
... This universal ranking system borrows heavily from our core expertise in web ranking, but also has new elements to leverage special signals pertinent to some of the verticals and to manage the page layout when results ought to be grouped.
3. Keeping things simple
... What's appealing about this is that we preserve one of the key elements of Google's simplicity—the single, relevance-ordered list format. The simple scanning strategy of starting at the top and look straight down until you find a result you like, remains intact. ...
* Relevance is still key
... our search engine will remain fast, the user interface will remain simple, and above all we will continue to deliver the most comprehensive and relevant results to the best of our ability.
- An Insider's View Of Google Universal Search (this)
- Search Illustrated: Google's Universal Search Explained
- Google 2.0: Google Universal Search
관련 Official Google Blog Post :
- Behind the scenes with universal search (한글)