강철의연금술사1~25권세트
카테고리 만화
지은이 (학산문화사, 2010년)
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워낙에 유명한 만화이고, 만화책 뿐만 아니라, TV 애니메이션, 영화로도 나왔다.
소년만화이니 강철의 연금술사는 곧 에드워드라는 천재소년 연금술사가 주인공이다.

1. 연금술과 연금술사
판타지에는 종종 연금술사라는 직업이 나오는데, 여기에서는 일종의 과학지식을 사용해 마법같은 기술을 구사하는 자들이다. 이 시대의 연금술은 세상 물질을 이해하는 과학지식에 가깝다. 연금술사는 이 지식을 활용해서 연성진을  만들어 주변의 물질을 변화시킨다. 적들과 싸우면서 땅바닥에서 주먹이 나오기도 하고, 불을 뿜기도 한다. 망가진 물건을 금새 수리하기도 한다. '연금술사'가 등장하면 빠질 수 없는 게 '현자의 돌 (Philosopher's stone; Lapis philosophorum)'이다. - 해리포터에서도 등장하지만, 연금술사/마법사들은 궁극적으로 최고의 칭호인 Philosopher를 추구한다. - 이 만화에서도 등장하는데, 여기에서는 최고의 가치 사람의 '생명'과 연관이 있다.

2. 등가교환의 원리
이 만화에서 계속해서 등장하는 '등가교환의 원리'는 작가가 스스로 만든 일본식 한자용어인 것 같다. 경제학 용어와도 유사하고, 아인슈타인이 발견한 'E=mc²'공식으로 유명한 '질량-에너지 등가원리'와 유사하다. 이는 극중 에드워드의 대사를 보면, 라부아지에가 발견한 '질량보존의 법칙'에 가깝긴 하다. 인체 연성에 실패하고 진리의 문 너머를 본 사람들은 자기 신체의 일부 또는 전부를 잃는 대신, 연성진 없이도 연금술을 사용할 수 있게 된다. 결국, 어떤 댓가(에너지)는 반드시 희생(질량의 손실)을 따른다는 것이 등가교환의 원리가 말하고자 하는 핵심이다.

3. 호문쿨루스
이 만화에도 호문쿨루스가 등장하는데, 연금술사들의 강력한 적이고 라이벌이다. 엘릭 형제의 아버지와 같은 형상을 한 '아버님'이라 불리는 '플라스크의 난장이'가 원조 호문쿨루스다. 다른 호문쿨루스는 모두 7명으로 현자의 돌로 만들어지는데, 자세한 사항은 언급되지 않는다. 이 7명은 성경에 등장한다고 하는 인간의 7가지 죄악 - 러스트(Lust), 글러트니(Gluttony), 엔비(Envy), 그리드(Greed), 슬로스(Sloth), 라스(Wrath), 프라이드(Pride) - 을 상징한다. 이것들을 캐릭터화했으며, 각각의 호문쿨루스는 저마다 특수능력을 지니고 있다.

4. Xing의 연단술
Xing이라는 이웃나라에서 온 사람들은 연단술을 사용하는데, 연금술과 비슷하면서도 다르다. Xing은 영락없는 중국을 모델로 한 콘셉트이고, 연단술은 도가의 기공술을 모델로 한 것이다.

5. 이슈발 사람 스카
이슈발 내전에서 국가 연금술사들이 행한 이슈발 사람 학살은 모두가 현자의돌 연구를 위한 음모에 의한 것이었다. 스카는 내전 당시 형을 잃었으며, 형으로부터 연성진이 그려진 오른팔을 받았다. 이 연성진은 특이하게 물질을 분해하여 파괴시키는 연금술을 사용한다. 그래서, 연금술에는 천적관계에 있는 능력이다.

이 만화는 연금술사와 현자의 돌의 재해석을 통해, 새로운 세계관을 창조해냈다. 거기에 소년만화의 특징을 잘 살린 캐릭터와 이야기 구성이 인기의 비결이 아닐까?

고민이 많았던 20대.
고민의 중심에는 행복한 삶에 대한 생각이 있었다.
행복해지는데 필요한 건 무엇일까. 생각을 많이 해 봤다.

윤리학 강의 시간에 아리스토텔레스가 이야기한 문구가 눈에 띄었다.
책 속에서 아리스토텔레스는 인간이 살아가면서 추구할 것은 행복이라고 했다.
그저 막연하게나마, 행복해지려면 하고 싶은 것을 하면 되지 않을까 생각을 했다.

행복해지기 위한 경제적 조건인 돈도 생각해 봤으나, 행복과 직접적으로 연결되지는 않다고 생각했다.
돈은 소유에 행복이 있는 것이 아니라, 활용에 행복이 있는 듯 하다.
아직 내가 부자라고 생각해 본 적이 없어서, 모든 부자들이 행복 또는 불행하다고 말하지는 못하겠다.

그럼, 하고 싶은 것을 하려면, 어떻게 살아야 할까.
현실적으로 하고 싶은 것을 모두 할 수 없다. 해야하는 것도 있고, 할 수 없는 것도 있다.

그래서, 살아가면서 하는 일을 세 가지로 나누어봤다.
그 당시에는 세 개의 원이 서로 겹쳐진 3원색 그리듯이,
벤 다이어그램을 그려 영역을 나누었는데, 아래 간단히 적어본다. 

원1. 하고 싶은 것 what I want to do
원2. 해야 하는 것 what I must do
원3. 할 수 있는 것 what I can do

위 세 가지가 일치하면 행복한 삶을 살게 되지 않을까.
일치하지 않을 때, 불일치 상황에 따라 여러가지 계획된 시나리오를 사용할 수 있다.

각 원을 생각하고 분류하는 작업이 생각보다 어려웠다. 그 만큼 애매하거나 막연한 것들이 많았다.
그리고, 시나리오가 세워지면, 결국 실행이 관건이었다.
모든 실행과 결정이 그렇듯이, 약간의 용기와 결단이 필요했다.

어떤 조직이나 기업도 마찬가지일 듯 하다.
1. 하고 싶은 것 = 목표
2. 해야 하는 것 = 제약조건
3. 할 수 있는 것 = 활용가능자원

사실 위 세 가지로 나누어 생각한 방법은 온전히 스스로 생각해 낸 것은 아니다.
C. West Churchman이 Systems Approach로 제시한 내용을 들은 적이 있는데, 거기에서 힌트를 얻은 내용이다.
강의에서도 비슷한 이야기를 들은 적이 있는데, 아마 아이디어 출처가 같은 곳인 듯 하다.

나는 행복한 삶을 위해, 잘 하고 있는 걸까?
목적지를 자꾸 잊어 버리는 듯한 생각이 든다.


싸이월드에서 C2프로젝트를 처음 접했을 때.
내가 C2 project에 기대했던 건 '개인 아카이브'였다.
개인적으로, 개인 아카이브 형태의 서비스가 굉장히 필요하다.

아직도 종이와 펜이 아직도 가장 편하긴 하다.
우주시대를 그린 소설 <은하영웅전설>에서도 종이는 사라지지 않고 등장한다.
종이를 대체할 수 있는 편한 것을 떠올리기 어려웠나보다.
종이는 읽고 쓰기에는 매우 편하지만, 가장 큰 단점이
그 이후의 보관이 불편하고, 검색이 불가능하다는 것이다.

현재 유사한 기능을 제공하고 사람들이 많이 사용하는 서비스는
flickr나 Google Note, Google Docs&spreadsheet인 듯 하다.
임시 메모로는 윈도우 메모장이 최고라는 사람도 있다.

현재 국내 서비스중에 개인 아카이브에 가장 근접한 서비스가 스프링노트인 듯 하다.
하지만, 이것은 문서 기반의 서비스이다.

이미지, 음성, 동영상, 문서, 슬라이드, 스프레드시트, URL링크, 다양한 자료를
한 번에 분류하고 보관할 수 있는 서비스.
그리고, 그 중 몇 가지는 블로그나 공유 서비스로 퍼블리싱도 가능한 서비스.
flickr나 picasa, itunes, webhard, deicious, search engine, office, blog, wiki 등
이 모든 서비스를 한방에 할 수 있는 방법은 없을까?

개인 아카이브에서 중요한 것이 보안과 안정성, 지속가능성인데,
온라인만으로는 그것을 보증하기가 어렵기 때문이다.
또한, 업체 입장에서는 스토리지 부담이 늘어나고, 그만큼 수익을 보장하기가 어려운 듯 하다.

그 동안 개인 아카이브 기능을 유사하게 제공하는 서비스들이 있었으며,
그 서비스를 이용하는 사람들이 있을 것이다.
또는, 기존의 서비스들을 개인 아카이브로 사용하는 사용자들이 있을 것이다.
블로그도 그렇고, 스크랩 기능이나 copy&paste 기능이 그렇다.
블로그만 이용한다면, windows Live writer를 사용해도 좋을 것이다.

내가 생각하는 개인 아카이브 서비스는 굳이 온라인 웹서비스라기 보다는 온오프연동이 아닐까 싶다.
오프라인에 보관하고 관리하면서, 일부만 온라인에 연동시킬 수 있는 서비스가 필요하다.
이러한 개인아카이브는 수집-분류-보관-공유-공개-발행, 저작권 보호 기능으로 구성되어 있다.

그리고, 모바일 디바이스로 언제 어디서나 온라인에 접속해서 자신의 아카이브에 접근이 가능한 것도 필요하다.
책이나 음반도 한번 구입하여 저장해두었다가, 한번씩 접속해서 들어보는 것도 좋을 것이다.
이것에 기반해 다른 사람과의 커뮤니케이션도 중요할 것 같다.

언제쯤 이런 서비스가 만들어질까? or 만들 수 있을까?


Amazon에는 SIPs라는 서비스가 있다. 책에서 주요 키워드를 보여준다.
SIPs는 Statistically Improbable Phrases 의 약자이다.
그 아래로는 CAPs도 있는데, CApitalized Phrases 의 약자이다.

두 가지 모두 Key Phrases 그 책을 대표하는 키워드를 보여주는 것이다.
한 책에서만 나타나는 키워드는 그 책의 고유한 특성을 보여줄 수 있다.

TF*IDF 개념과 비슷하지만, 통계적으로 불가능하다는 의미가 키워드 빈도의 분포곡선에서 오른쪽 꼬리 끝에 위치하는 부분을 의미하는 게 아닐까 싶다. 무작위성으로는 발생하기 어려운 이벤트라고 생각하면 이해하기 쉽다.


우리는 블로그나 카페 등의 서비스를 사용하고 있는데, 거기에 쌓여 있는 데이터들은
과연 누구의 소유라 할 수 있을까?
작성자가 익명의 다수에게 공유한 것일까?
아니면 작성자가 서비스에 필요한 것들을 서비스 제공업체에게 빌려서 사용하는 것이라 볼 수 있을까?
회원 약관을 읽어봐야 하나?
Ghost or Shell ?
...



다들 감각을 상상해 본 적이 있을 거다.
그럼, 시각을 제외하고 그외의 4가지 감각 - 청각, 후각, 촉각, 미각 - 을 상상해 본 적이 있는가?

나는 다양한 시도를 해 봤는데, 생각보다 잘 되지 않았다.
어쩌다가 몇 번은 되는 것 같은데, 금새 시각적 심상이 함께 연결된다.

예전에는 항상 CD Player나 mp3 Player로 음악을 들으면서 다녔다. 공부할 때도, 길거리를 다닐 때도...
그러다 보니, 언젠가부터 귀가 안 좋아졌고, 좀 강한 음악을 듣기라도 하면 귀가 아팠다.

귀에서 이어폰이나 헤드폰을 떼어내고 다니기로 했다.
그러니, 버스나 지하철을 대기하는 시간이 참 지루했다.

그래서, 언젠가 들었던 음악을 떠올리면서 여러가지 음악 소리를 상상해 봤다.
이상하게도 시각 이미지가 함께 떠올랐다.
가요를 상상하면, 가수가 노래부르는 이미지가...
피아노 소리를 상상하면, 피아노 치는 이미지가...
드럼 소리를 상상하면, 드럼 치는 이미지가...

이번에는 음악 이외의 소리들을 상상해 봤다. 물소리, 벨소리, 빗소리 등등..
역시... 관련된 시각 이미지가 연결되었다. 하다못해 의성어가 텍스트 문자로 떠오르는 경우도 있다.

그럼 이번에는 시각적 이미지가 배제될만한 음계를 떠올렸다.
오선지나 피아노 건반 등이 떠올랐다. 내가 음악을 제대로 배우거나 한 적은 없는데도 말이다.
절대음감을 가진 이들은 음계만을 상상할 수 있으려나?

인간이 기억을 저장하고 추출할 때, 주로 시각적 이미지가 일종의 링커 역할을 하는 건 아닐까?


Long tail?
Chris Anderson의 저서 <롱테일 경제학>이라는 책은 읽어보지 않았지만,
워낙에 자주 언급되는 단어라서, 여기저기에서 많이 듣게 된다.
롱테일 이론에 따르면, 꼬리(tail)는 길(long) 뿐만 아니라, 통통하기도(fat) 하다.

롱테일 이론은 아래와 같다. (물론, 내가 이해한대로... -_-;;)

1. 생산 측면
Digital Products의 특성상 한계비용이 0(제로)에 가깝게 줄어든다는 점이다.

2. 수요 측면
상품이나 서비스에 대한 비용이 낮아진다. 기존에 비용이 효용보다 낮아서 만족시키지 못했던 롱테일 쪽의 수요가 발생 가능하다.

그런데, 이러한 생각과는 반대의 글 - <롱테일은 환상이다>이 HBR에 발표됐다.
여기서는 '블록버스터 전략'이라고 알려진 전통적 마케팅 방식과 비교해 설명하고 있다. 블록버스터 전략은 미디어나 엔터테인먼트 분야에서 많이 사용한다고 한다.
블록버스터 전략의 사례로 그랜드 센트럴 퍼블리싱 (옛 워너북스)의 사례를 들고 있다. 매장 진열대를 가진 전통적인 유통방식에는 공간의 제약이 있기 마련이다. 따라서 베스트 셀러가 될 가능성이 높은 몇 가지 제품에 마케팅 재원을 집중적으로 투자한다.
  
2006년 자료인가? 출시한 책의 20%가 전체 매출의 약 80%를 차지하는데, 이 20%의 책이 전체 이윤에서 차지하는 비중은 훨씬 더 컸다고 한다.
 나도 예전에는 검색이 접근성을 높여주어, 롱테일 현상이 발생하고 대등하게 경쟁할 수 있을거라 생각했다.
그런데 요즘에는 그게 아니라는 생각이 들기도 한다.

온라인에서 데이터의 흐름은 오프라인에서 유통되는 상품의 흐름 구조와 유사한 점이 많은 것 같다. 원자의 세계에 존재하는 메타포들이 비트의 세계로 확장됐기 때문인 듯 하다. 그래서, 가끔 떠오르는 것들을 확인하려고 Supply Chain Management & Logistics 책들을 보게 된다. 그러다가 postpone 전략이 눈에 띄어, 이에 대해 포스팅한다.
- 엉뚱하게도, 검색에서 'postpone 전략' 키워드로 유입되는 경우가 있는데, 이 키워드가 오픈웹투컨(Open Web2Con) 2006 후기 포스팅에 포함되어 있다. SCM의 postpone 전략과 블로거뉴스의 gatekeeping 사이에 유사한 점이 있어 보인다는 내용의 메모라서, postpone 전략과는 관련성이 떨어지는 포스팅이다.

1. SCM에서의 Postpone 전략

 수요는 항상 불확실성을 띄기 마련이다. Supply Chain Management 에서는 이러한 변동 리스크를 관리하기 위해서 여러가지 방법을 사용하게 되는데, Postpone 전략도 그 중에 한 가지이다.

이 전략은 다양하게 변화하는 수요에 기민하게 대응하기 위해, 변동부분을 적용하는 단계를 프로세스 상에서 뒤쪽에 배치하는 방법이다. Postpone 전략에도 몇 가지 방법이 있는데, '정보의 통합'과 '프로세스의 모듈화'가 핵심일 것이다.

Postpone 사례는 여러가지가 있는데, 아래 베네통의 사례를 옮겨 적어 보았다.

<물류및공급체인관리> 281페이지 中에서... (이 책 정보 보기)
[사례 9-5]
 베네통(Benetton)은 1982년에 세계에서 가장 많은 울(wool)의 소비자로서, 수많은 점포에 스웨터를 공급하는 메이저 업체이다. 패션산업은 소비자 기호가 빠르게 변한다. 그러나 장기간의 생산리드타임 때문에 점포소유자는 빈번하게 스웨터가 그들의 점포에 출시되기 전에 미리 7개월의 물량까지 울(wool)스웨터에 대한 주문을 하여야 한다. 울(wool) 스웨터 제조공정은 대표적으로 털실을 받아서, 염색하고, 의류부분을 생산하고, 그러한 부분을 완전한 스웨터로 결합시키는 작업으로 구성되어 있다. 불행하게도 이것은 소비자 기호 변화에 대응하기 위한 유연성이 거의 없다.
 이러한 문제를 다루기 위해서, 베네통은 스웨터가 완전하게 조립되기까지 의류염색을 연기하는 생산공정으로 바꾸었다. 따라서 컬러 선택은 더 많은 예측과 판매정보가 취득될 때까지 늦출 수 있었다. 염색공정의 연기 때문에 털실구매와 생산계획은 특정한 스웨터/컬러 결합에 대한 예측보다도 오히려 제품군에 대한 합쳐진 예측을 기초로 한다. 이러한 바뀐 공정은 스웨터 생산을 약 10% 더 비싸게 생산하게 하고 새로운 장비구매와 근로자의 재교육을 필요로 한다. 그러나 베네통은 향상된 예측, 더 낮은 잔여재고 그리고 많은 경우에서 더 높아진 판매를 통해 많은 보상을 받았다.
: Signorelli, S., and J. Heskett. "Benetton (A)." Harvard University Business School Case (1984) Case No. 9-685-014

2. 온라인 컨텐츠에서 Postpone 전략

 Online Contents에서도 사용자의 needs 변화와 관련된 가공은 되도록이면 마지막부분에서 처리하는 것이 좋을 듯 하다.
검색서비스도 이런 관점에서 볼 수 있을 듯 하다. 지금의 우리나라의 통합검색은 컨텐츠 생성시부터 컨텐츠 출처별로 고정되어 구분해서 저장하고 보여주는 방식이다. 이는 사용자 쿼리 변화에 대응하기 위한 유연성을 떨어뜨리고 있는 요인이 되고 있으며, 여기에서 통합검색의 한계가 드러나는 것은 아닐까?
또한, 서비스되기 이전에 이미 컨텐츠 형태가 결정되어, 서비스에서는 가공이 불가능한 경우도 있고, 정보들은 각 프로세스마다 산재되어 있는 경우가 많아서, 사용자를 위한 서비스에 대응하기 매우 어렵다.

3. 소프트웨어 개발에서 Postpone 전략

 최근에 메일을 주고 받다가 접하게 된 Lene Software Development에서도 비슷한 부분을 이야기하는 듯 하다. 여기에서는 가능한 의사결정을 지연시키고 전체를 보라고 이야기한다. 두 가지 방법 모두 프로세스의 agility와 flexibility를 높이기 위한 방법이라는 공통점이 있다. (참조URL: Lene Software Development from Wikipedia)

위 방법들이 필요한 이유는 의사결정 환경이 불확실성을 지니고 있으며, 이에 빠르게 대응하는 데에 효과적이기 때문이다.
이 방법들은 정보를 통합하여 불확실성의 변동을 줄인다. 그리고, 프로세스 모듈화를 통해서 의미있는 프로세스를 분리시킨 후, 기민하고 유연함이 필요한 모듈은 늦추어서 전체 프로세스의 front-end에 배치하는 것이 필요하다. 정보의 통합도 어렵지만, 프로세스 모듈화도 어려운 요소이다. 프로세스 내부에 실제 업무를 하는 사람들이 엮여 있기 때문이다. 베네통 사례에서도 보면 생산비용이 증가하게 되고, 새로운 장비구매, 근로자의 재교육 등이 필요하게 된다. 또한, 염색을 지연시킬 수 있는 기술이 필요하다는 것도 알 수 있다. 하지만, 전체적으로 보면 각 프로세스의 대기시간을 줄이고 고객의 요구에 기민하게 대처해 더 큰 이득을 볼 수 있다.

의류 생산을 하든, 소프트웨어 개발을 하든지간에, 항상 현실세계의 불확실성을 인정하고 기민하게 대응하는 것이 중요하다는 생각을 했다.

스즈미야 하루히의 우울
카테고리 만화
지은이 NAGARU TANIGAWA
(대원씨아이(주), 2008년)
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이 만화는 참 희한하게 재미있다. 미소녀 등장 만화이긴 한데, 그 보다 내용이 더 괜찮다.
스즈미야 하루히가 주인공이고, 그 곁에 일반인, 우주인, 미래인, 초능력자이 등장한다.

주인공이 심심해지면 안 된다.
무료함을 쫓기 위해 공상을 하고 모험을 시도하는데, 현실세계에서 그대로 재현된다.
하루히의 기분에 따라, 우주, 미래, 다른 차원의 세계에는 재앙이 닥치기도 한다.
그래서, 우주인, 미래인, 초능력자는 스즈미야 하루히의 기분을 좋게 만들기 위해 자신의 조직에서 파견되었다.

이들은 각자 자신들의 관점에서 스즈미야 하루히의 존재를 해석하고 있다.
하루히 자신은 자각하고 있지는 않지만, 또 다른 형태의 '신'이라고나 해야 하나?

여기에서 흥미로운 건, 바로 우주인의 정체...
정보사념체라는 것으로 등장하는데, 이들은 세상을 정보로 보고 있다.

오타쿠들이 참 좋아할만한 세계관, 그림들이 어우러져 있다. -_-;;
이 만화는 1권, 2권, ... 이렇게 순서대로 진행되지 않으며,
스즈미야 하루히의 우울, 스즈미야 하루히의 무료, 스즈미야 하루히의 폭주, ... 등등 이런 형태로 제목이 붙어 있다.

몇 권 보지는 않았는데, 만화도 안 보기 시작하니까 생각이 잘 안 난다.
좋아하는 것이 점점 줄어드는군...
밖에서 본 한국사

밖에서 본 한국사
- 8점
김기협 지음/돌베개

뒷표지에 보면, 한홍구, 유시민, 임지현, 김기봉 등의 추천사가 있다.
모두 역사학을 가르치기거나 역사에 관한 책을 쓴 경험이 있는 사람들이다.
참고: 한홍구의 대한민국사, 유시민 저서, 임지현의 민족주의는 반역이다, 김기봉 저서

최근에 역사적 사실을 다양한 관점에서 바라보는 내용들이 조금씩 소개되고 있는데,
이 책에서도 많은 부분을 기존과는 다른 관점에서 이야기하고 있다.
특히, 가야와 왜의 관계, 신라의 통일에 대해서는 용감한(?) 해석을 시도했다.

편협한 시각에서 벗어나 세계사 관점에서 보는 한국사가 필요하다는 것에 동의한다.
뿐만 아니라, 주변에서 본 세계사도 필요하다고 생각한다.
민족이나 국가 중심의 관점에서 역사를 바라본다면, 중요하지만 볼 수 없는 역사들이 많다.

역사를 배울 때 동아시아사는 중국 중심, 세계사는 유럽 역사 중심의 서술이 항상 불만이었다.
다른 곳 역사에도 참 재밌는 이야기가 많은데 말이다.
개인적으로 일본사와 아랍 역사 비중을 늘려야 한다고 생각한다.
시기적으로는 근대사의 비중도 늘려야 하는데... 물론 다양한 관점을 인정하면서 말이다.
다른 지역이나 시기의 자료가 부족해서 그럴 수도 있지만, 좀 더 다양한 관점의 역사가 서술되기를 바란다.

역사를 배우는 학생들의 학습량이 늘어난다고 하겠지만, 문제는 양이 아니라 질이다.
학습량의 문제가 제기되는 것은 역사과목을 암기과목으로 만들기 때문이다.

잊을만하면 떠오르는 국사 교과서 논란(?)을 보면, 참으로 안타깝다.
게다가, 다른 관점에서 따지고 보면, 교과서대로 가르치고 외우기 때문이 아닌가. 이게 문제다.

역사는 사람들의 이야기라서, 재밌는 드라마나 영화와 같은 거다.
역사를 좀 더 다양하고 재밌게 배울 수 있게 해 주면 좋겠다.


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